Tendencias21

La interacción cerebro-máquina está cambiando al cine

Polina Zioga
 
https://theconversation.com/new-research-shows-how-brain-computer-interaction-is-changing-cinema-94832
Durante los últimos años, hemos sido testigos del extraordinario desarrollo de las prótesis tecnológicas que pueden remplazar o mejorar las funciones de nuestro sistema nervioso central. Por ejemplo, dispositivos como las interfaces neuronales directas (IND) permiten la comunicación directa del cerebro a un ordenador. La técnica que más comúnmente se aplica en este tipo de dispositivos es la Electroencefalografía (EEG), que se trata de una grabación de la actividad eléctrica a través del cuero cabelludo. 
 
Estas tecnologías se utilizan mayormente con fines de salud, pero nuestro nuevo estudio demuestra que también está cambiando el mundo del cine.
 
No es una coincidencia. Los artistas han sido pioneros a la hora de usar este tipo de tecnologías desarrollando aplicaciones creativas desde que aparecieron por primera vez en los sesenta. Los primeros ejemplos incluyen “Music for solo performer ” de Alvin Lucier (1965), obra que es considerada como la primera en utilizar tecnología de interfaz neuronal directa. Otros ejemplos ilustrativos serían las obras de arte interactivas, como los Dibujos de ondas cerebrales (1972) de Nina Sobell y las instalaciones como Alpha Garden (1973) de Jaqueline Humbert, ambos son pruebas de cómo el mundo del arte allanó el camino.
 
 
Cine interactivo
 
Durante el mismo periodo de tiempo, se presentó la primera película interactiva. La comedia Kinoautomat (1967), creada en Checoslovaquia, permitía a la audiencia votar qué debería suceder pulsando una serie de botones. Desde entonces, aclamados directores como Peter Greenaway, han defendido las posibilidades que puede obtener el cine de las tecnologías interactivas.
Recientemente, la industria cinematográfica ha mostrado interés en ciertas tecnologías emergentes como la realidad virtual (RV). Un hito de este tipo de películas fue el premio concedido a Alejandro González Iñárritu por la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas en 2017 por “Carne y Arena ”. Carne y Arena es una película que “abre nuevas puertas a la percepción cinematográfica ” al usar la Realidad Virtual.  Este trabajo ha hecho posible el incremento de festivales del cine (como la Berlinale o el Festival del Cine de Venecia), en los que directores e investigadores indagan el posible potencial de utilizar las nuevas tecnologías interactivas para aplicarlas al cine.
Entre las más recientes innovaciones se encuentran las nuevas interfaces INV inalámbricas, que están disponibles en el mercado en forma de auriculares a un precio asequible. Además, están siendo utilizadas en video juegos y en el arte. Por ejemplo, los estudios de Hollywood, como Universal o 20th Century Fox, han lanzado versiones interactivas de sus películas, en las cuales el espectador puede controlar los momentos más candentes de la trama utilizando un auricular BCI.
 
Interacción multi cerebral.
Nuestro estudio arroja nueva luz sobre como nuestro cerebro puede controlar una película y también una obra de teatro. Enseña cómo puede ser usado para atraer a la audiencia a una nueva experiencia, atractiva y colectiva.
De manera más específica, nosotros estamos desarrollando un sistema que hace que varios cerebros interactúen simultáneamente. Dicho sistema fue utilizado en un evento cinematográfico en vivo creado para este fin y presentado en el CCA: Centro para el Arte Contemporáneo, que se encuentra en Glasgow.
Por primera vez, la tecnología permitió que un intérprete y dos miembros de la audiencia interactuaran simultáneamente. Usando su actividad cerebral pasiva, por separado o en conjunto, pudieron controlar aspectos de la película proyectada en vivo. La transición, desde estados cognitivos relajados a estados de alerta, fue visualizada al producirse un cambio en la escena desde tonos más fríos a más cálidos. De esta forma se creó el color en constante cambio de las proyecciones en vivo y se estableció la atmósfera general de la narrativa.
 
El evento también fue un experimento de neurociencia en un entorno de la vida real con la presencia de público. Esto nos permitió obtener datos de los participantes, que nos proporcionaron resultados importantes. Mostraron que podían entender qué partes del evento estaban controladas por su actividad cerebral y cómo. Estas escenas particulares causaron una impresión especial en ellos. Y al mismo tiempo, su atención y compromiso emocional también se incrementaron, mientras tenían la sensación de estar «conectados».
 Nuevos horizontes cinematográficos.
Nuestro experimento proporciona nuevas herramientas y métodos para crear películas interactivas con el uso de la actividad cerebral de los espectadores. Demuestra cómo el uso de la interfaz neuronal activa en el cine puede mejorar la percepción y el compromiso de la audiencia. Y aún más, abre un nuevo horizonte de posibilidades. Las audiencias en el futuro estarán facultadas para sumergirse y controlar colectivamente una película a través de su actividad cerebral combinada.
 
Junto con estudios que analizan el efecto de las películas sobre la actividad cerebral de los espectadores (neurocinemática), estas nuevas posibilidades impulsarán aún más las artes y las ciencias cinematográficas. También mejorarán nuestra comprensión de cómo participamos, colaboramos y competimos colectivamente en entornos y situaciones emotivas.

Polina Zioga
 
https://theconversation.com/new-research-shows-how-brain-computer-interaction-is-changing-cinema-94832
Durante los últimos años, hemos sido testigos del extraordinario desarrollo de las prótesis tecnológicas que pueden remplazar o mejorar las funciones de nuestro sistema nervioso central. Por ejemplo, dispositivos como las interfaces neuronales directas (IND) permiten la comunicación directa del cerebro a un ordenador. La técnica que más comúnmente se aplica en este tipo de dispositivos es la Electroencefalografía (EEG), que se trata de una grabación de la actividad eléctrica a través del cuero cabelludo. 
 
Estas tecnologías se utilizan mayormente con fines de salud, pero nuestro nuevo estudio demuestra que también está cambiando el mundo del cine.
 
No es una coincidencia. Los artistas han sido pioneros a la hora de usar este tipo de tecnologías desarrollando aplicaciones creativas desde que aparecieron por primera vez en los sesenta. Los primeros ejemplos incluyen “Music for solo performer ” de Alvin Lucier (1965), obra que es considerada como la primera en utilizar tecnología de interfaz neuronal directa. Otros ejemplos ilustrativos serían las obras de arte interactivas, como los Dibujos de ondas cerebrales (1972) de Nina Sobell y las instalaciones como Alpha Garden (1973) de Jaqueline Humbert, ambos son pruebas de cómo el mundo del arte allanó el camino.
 
 
Cine interactivo
 
Durante el mismo periodo de tiempo, se presentó la primera película interactiva. La comedia Kinoautomat (1967), creada en Checoslovaquia, permitía a la audiencia votar qué debería suceder pulsando una serie de botones. Desde entonces, aclamados directores como Peter Greenaway, han defendido las posibilidades que puede obtener el cine de las tecnologías interactivas.
Recientemente, la industria cinematográfica ha mostrado interés en ciertas tecnologías emergentes como la realidad virtual (RV). Un hito de este tipo de películas fue el premio concedido a Alejandro González Iñárritu por la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas en 2017 por “Carne y Arena ”. Carne y Arena es una película que “abre nuevas puertas a la percepción cinematográfica ” al usar la Realidad Virtual.  Este trabajo ha hecho posible el incremento de festivales del cine (como la Berlinale o el Festival del Cine de Venecia), en los que directores e investigadores indagan el posible potencial de utilizar las nuevas tecnologías interactivas para aplicarlas al cine.
Entre las más recientes innovaciones se encuentran las nuevas interfaces INV inalámbricas, que están disponibles en el mercado en forma de auriculares a un precio asequible. Además, están siendo utilizadas en video juegos y en el arte. Por ejemplo, los estudios de Hollywood, como Universal o 20th Century Fox, han lanzado versiones interactivas de sus películas, en las cuales el espectador puede controlar los momentos más candentes de la trama utilizando un auricular BCI.
 
Interacción multi cerebral.
Nuestro estudio arroja nueva luz sobre como nuestro cerebro puede controlar una película y también una obra de teatro. Enseña cómo puede ser usado para atraer a la audiencia a una nueva experiencia, atractiva y colectiva.
De manera más específica, nosotros estamos desarrollando un sistema que hace que varios cerebros interactúen simultáneamente. Dicho sistema fue utilizado en un evento cinematográfico en vivo creado para este fin y presentado en el CCA: Centro para el Arte Contemporáneo, que se encuentra en Glasgow.
Por primera vez, la tecnología permitió que un intérprete y dos miembros de la audiencia interactuaran simultáneamente. Usando su actividad cerebral pasiva, por separado o en conjunto, pudieron controlar aspectos de la película proyectada en vivo. La transición, desde estados cognitivos relajados a estados de alerta, fue visualizada al producirse un cambio en la escena desde tonos más fríos a más cálidos. De esta forma se creó el color en constante cambio de las proyecciones en vivo y se estableció la atmósfera general de la narrativa.
 
El evento también fue un experimento de neurociencia en un entorno de la vida real con la presencia de público. Esto nos permitió obtener datos de los participantes, que nos proporcionaron resultados importantes. Mostraron que podían entender qué partes del evento estaban controladas por su actividad cerebral y cómo. Estas escenas particulares causaron una impresión especial en ellos. Y al mismo tiempo, su atención y compromiso emocional también se incrementaron, mientras tenían la sensación de estar «conectados».
 Nuevos horizontes cinematográficos.
Nuestro experimento proporciona nuevas herramientas y métodos para crear películas interactivas con el uso de la actividad cerebral de los espectadores. Demuestra cómo el uso de la interfaz neuronal activa en el cine puede mejorar la percepción y el compromiso de la audiencia. Y aún más, abre un nuevo horizonte de posibilidades. Las audiencias en el futuro estarán facultadas para sumergirse y controlar colectivamente una película a través de su actividad cerebral combinada.
 
Junto con estudios que analizan el efecto de las películas sobre la actividad cerebral de los espectadores (neurocinemática), estas nuevas posibilidades impulsarán aún más las artes y las ciencias cinematográficas. También mejorarán nuestra comprensión de cómo participamos, colaboramos y competimos colectivamente en entornos y situaciones emotivas.

La interacción cerebro-máquina está cambiando al cine

RedacciónT21

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