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Máquinas y Almas estuvieron presentes en Art Futura 2008

El año 2008 ha sido un año mágico para ArtFutura (23-26 de octubre pasado), sobre todo por la exposición Máquinas y Almas, diseñada y concebida por los comisarios de ArtFutura, que ha estado durante más de tres meses en el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía de Madrid. Una magnífica muestra que reunió a una buena parte de los pioneros del Arte Electrónico junto con otros artistas del siglo XXI, igualmente significativos, con muchas obras realizadas ex profeso o con piezas recientes en la mayoría de los casos.

Sobre Máquinas y Almas dijeron los comisarios de la muestra: “A comienzos del siglo XXI, arte y ciencia discurren por caminos paralelos a través del trabajo de un grupo de artistas que aúnan arte, tecnología, creatividad, misterio, emoción y belleza”. El propio Montxo Algora, fundador de ArtFutura, recordó en el festival celebrado los días 23 a 26 de octubre la cita de Einstein, que dijo «La experiencia más grandiosa es el misterio. Es la emoción fundamental que yace en la cuna del arte auténtico y de la ciencia auténtica», recordándonos que el arte digital tiene alma, que está impregnado de emoción, aventura y misterio.

Para que nos hagamos una idea en la histórica exposición se pudieron contemplar, entre otras instalaciones, los retratos interactivos de Rozin, el robot neumático articulado de McMurtrie, las esculturas de luz de Friedlander, los ferrofluidos de Sachico Kodama, los colectivos marginados en Internet de Abad, el “Software Art” de Maeda, la instalación interactiva de Lozano-Hemmer, las pinturas digitales que curan de Evru-Zush, la instalación a base de cientos de bombillas de Daniel Canogar, las “bestias de la playa” de Jansen o el arte inclasificable de Byrne , Rubin, Hansen y Hyghe.

Esta exposición, que ha marcado culturalmente el año 2008, recibió más de 350.000 visitantes y agotó los catálogos puestos a la venta en el primero de los tres meses de exposición. Lamentablemente el Museo Reina Sofía no tuvo la disposición de reeditar el magnífico catálogo-dvd, si bien aún está a tiempo.

Como no podía ser de otra forma, la edición de ArtFutura 2008 ha estado marcada por esta magna exposición. Parte de las sesiones teóricas y de debates estuvieron dedicadas a la misma, y pudimos ver “desde dentro” cómo se ideaba y se diseñaba, o cómo se planificaba la integración de las piezas con el espacio, los contenedores y la escenografía.

Transformaron una “vetusta” sala de exposiciones, bañada de luz natural, quizás pensada sólo para colgar cuadros, en un espacio misterioso y acogedor, donde no existían líneas rectas, y a modo de laberinto orgánico, al tiempo que se interactuaba o se paseaba dentro de una instalación se avistaban otras, produciéndose un diálogo entre las obras.

Distintos lugares y rincones, cuidadosamente iluminados, servían para que el visitante se sumergiera en la propuesta audiovisual y sensorial de los artistas y emprendiera la exploración de las piezas. Un trabajo realizado con mimo y cuidando hasta el último detalle. Parte de los comisarios, diseñadores, arquitectos, artistas y responsables de las agencias de producción y montaje lo explicaron en directo, en ArtFutura2008, todos ellos están mencionados en la web oficial de la exposición del MNCARS.

De hecho algunas pequeñas instalaciones tuvieron cabida en el Mercat de les Flors de Barcelona, el centro neurálgico del festival, que acogió cuatro intensos días de presentaciones, conferencias, talleres e instalaciones interactivas. A su vez el estupendo programa de proyecciones se pudo apreciar en 9 ciudades de la geografía nacional (Alicante, Cádiz, Gijón, Madrid, Murcia, Palma de Mallorca, Valladolid, Vigo y Zaragoza), en el denominado Circuito Futura.

Robots con apariencia humana

Una de las conferencias estelares fue la de Kevin Carpenter y Kurt George de Hanson Robotics, que crean robots con apariencia humana. Su robot-réplica de Albert Einstein, es legendario. Durante su intervención en ArtFutura, Kevin Carpenter nos habló de Julio, el robot antropomórfico que hizo las delicias de los visitantes de la exposición “Máquinas y Almas” cantando una canción del prolífico David Byrne (co-fundador de los Talking Heads, fotógrafo, diseñador, cineasta y artista visual). Programado para cantar al son de una grabación de Byrne, el robot no sólo mueve la boca aparentando el canto, si no que es capaz de mostrar emociones al público a través del rostro y la voz, haciéndole partícipe de aquello que “siente” y “desea transmitir” con su canción.

Estaba previsto que el robot estuviera en el Mercat de les Flors vía puente aéreo Madrid-Barcelona, pero finalmente Julio no resistió el desmontaje y las heridas de guerra producidas por el deterioro de tres meses y medio de exposición y el cariño de sus fans, que primero le observaban de forma reverencial, emocionados, ante su expresividad, pero una vez pasado el primer impacto buscaban la cercanía con el mismo, desde acariciarle o tocarle a intentar ver qué había ahí, y dentro de un robot, por muy expresivo que sea, siempre hay un amasijo de preciosos cables de colores y circuitos.

En vez de Julio en ArtFutura2008, la decimonovena edición, estuvo Zeno, un robot de unos 46 centímetros de alto, de estilo manga, que fue su sustituto. «Interactúa con su dueño, memoriza y reconoce caras gracias a unas cámaras integradas en sus ojos y demuestra sentimientos como la tristeza, la alegría, la frustración, el miedo… Evoluciona con los recuerdos», según dijo Carpenter, de Hanson Robotics. La empresa prevé lanzar Zeno al mercado dentro de dos años por unos 250 dólares. Todos los robots de Hanson Robotics son impactantes. La textura imita la piel, su contacto es cálido y turgente y sus funciones son muy humanas: hablan, cantan, recuerdan, ven… Es lógico que los robots se acaben pareciendo a las personas.

Curiosamente, un festival que siempre mira al presente y al futuro, y que presenta los últimos avances, a los nuevos artistas o diseñadores digitales, que anticipa tendencias y tecnologías, que hace prospectiva, como el pasado año en las sesiones dedicadas al Internet 3.0 y la próxima Web, tuvo este año, un sabor de retrospectiva, de mirar atrás y recapitular historia.

Esa sensación, un poco particular, tuvo que ver con la proyección en la inauguración del excelente documental The Pixar Story y el film The NET de Lutz Dammbeck. Pero también con que algunos workshops, conferencias y debates donde se repasó la trayectoria de algún grupo de creativos, ingenieros, artistas como fue el caso de la empresa de La Pospo de Barcelona, Los 20 años de la escuela de autores 3D francesa Supinfocom, la retrospectiva de Satoshi Tomioka, reconocido autor japonés de animación digital o la obra de Bestiario, en la que de un modo eficaz y muy trabajado iban repasando producciones propias vinculadas con las temáticas de los ArtFutura de los últimos años, o la panorámica de los trabajos y proyectos de escultura fluido-sintética de Pere Gifré.

Recuerdo de los 90

Y por fin, y también inevitablemente, las distintas presentaciones y menciones de Máquinas y Almas retrotraían a los primeros ArtFutura de los 90 y a los del siglo XXI en el que tal o cual artista había estado presente, por primera vez en España, y una o dos décadas después estaba pasando por el Reina Sofía, como Friedlander, Rafa Lozano, McMurtrie y otros tantos, en un merecido homenaje.

Como decíamos tuvo que ver con ello el acto inaugural con la proyección por primera vez en España del emotivo material documental sobre la historia de PIXAR, el único estudio de Hollywood, ahora adquirido en su mayoría por Disney, que cuenta por éxitos todas y cada una de sus producciones, aquel que inauguró la cuarta era del cine (después del sonoro, color, efectos visuales), la era del cine sintético, la era de cine de imágenes por ordenador 3D.

Desde la mítica Toy Story hasta Cars, Nemo y otras, el sueño de unos visionarios, especialmente el creativo y experto animador John Lasseter y el científico informático Ed Catmull, al que hubo de unírseles, para que su aventura fructificara, el empresario igualmente visionario Steve Jobs: crear el primer largo en 3D, hacer posible la mayor transformación de la industria de la animación, crear nuevos lenguajes, efectos, movimientos de cámara y dotar de mayor y mejor expresividad a los personajes animados gracias a la combinación genial de ciencia, arte y tecnología.

Es preciso hacer algún pequeño comentario sobre The NET de Lutz Dammbeck, sobre la intrahistoria de la creación de Internet y de otros proyectos científicos fruto de un verdadero constructo de programas de investigación del estamento militar norteamericano con algunos de los institutos de investigación más prestigiosos de la universidades norteamericanas, como el M.I.T. en medio de la Guerra Fría. Los chavales y no tan chavales asiduos de la Web 2.0 deberían ver la película, es interesante y lúcida, a pesar quizás de dar excesivo protagonismo al “primer terrorista en serie” norteamericano: el infame Unabomber.

La gran transformación tecnológica que se está produciendo en el mundo del cine y la animación con la introducción a gran escala del cine, el video-clip y el documental digital en 3-D estereoscópico, con la decidida participación de los estudios de Hollywood y de la industria musical en Estados Unidos, fue revisada en distintos workshops y conferencias de ArtFutura 2008.

Aula Temática realizó una presentación técnica de introducción a proyectos de animación digital estereoscópica profundizando en los aspectos de postproducción con el programa Fusion5 y promocionaron sus masters en 3D y efectos de edición y postproducción en los que incluyen un apartado específico de 3-D. También presentaron cortes estéreo de producciones hechos por una productora paralela con la participación de profesores de Aula Temática, destacando entre ellas una recreación de varios minutos del extinto DreamTeam2 del Barsa, de cuando jugaba Ronaldinho, que se estuvo exhibiendo en el Museo del F.C. Barcelona.

En esta línea La escuela Trazos presentó “Obsidio”, una animación estereoscópica muy cuidada, que recrea un episodio de las “guerras civiles españolas” de la Edad Media, cuando primos, hermanos y reyes de uno y otro reino o del mismo luchaban entre ellos, con toda la espectacularidad de las batallas con caballos, catapultas, fortalezas y armaduras. Esta obra en progreso la están realizando conjuntamente los profesores con los alumnos y forma parte de las prácticas de los master que ofrecen en su escuela de Madrid, y que incluyen también capítulos dedicados al 3D estereoscópico.

Películas, música y cintas de video

En ArtFutura 2008 también se habló de la película “U2 – 3D”, un espectacular concierto estereoscópico de U2 que se ha presentado en cines IMAX y salas especiales en este pasado mes de octubre en distintas ciudades de España, y se presentó el videoclip Wanderlust de Bjork, animación mixta estereoscópica, que fue una de las estrellas de SIGGRAPH08.

La industria discográfica y los grandes grupos musicales parecen que van a apostar por esta tecnología, que además implica una barrera frente a la piratería. En España, dos compañías, Central Musical y Vector001 han comenzado ya la grabación de conciertos estereoscópicos de grupos nacionales para luego poder ser emitidos ahora por Internet y TDT o Cable en un futuro. En lo que ya es en sí producción cinematográfica de películas estereoscópicas de gran presupuesto para el circuito comercial de salas de cine, la empresa Barcelonesa Lapospo anunció que estaba inmersa en dos proyectos internacionales.

ArtFutura 2008 incluyó una visión en profundidad de Spore, uno de los juegos más esperados de todos los tiempos. Para ello contó con con la presencia Ocean Quigley, Director de Arte del proyecto, y mano derecha de Will Wright, desde el inicio de los estudios Maxis. Ocean Quigley es fundamental en el departamento de diseño artístico del estudio, siendo el lider y participando en desarrollos como Sim Copter, Fult Tilt! Pinball, Streets of SimCity SimCity 3000, Los Sims, SimCity 4 y Los Sims 2.

Esta edición de ArtFutura recogió varios proyectos audiovisuales espectaculares, de la mano de equipos internacionales, pero fundamentalmente integrados por españoles, que fueron referencia y estrellas de la Expo de Zaragoza. Destacando Splash y Los Hijos del Agua.

Splash es una gigantesca instalación escultura que Program Collective y Pere Gifré han creado para el interior del edificio Torre del Agua en la Expo, donde lo virtual y lo material se entremezcla en un proyecto único que parte de una fotografía de una explosión de agua capturada por Mona Kim y que luego es trabajada, estilizada, formateada, esculpida virtualmente, hasta poder volcarla en un programa y maquinarias CAD CAM que permiten su fabricación, pieza a pieza de cada una de las gotas de agua que conforman el Splash de casi 40 metros de altura y más de 130 piezas individuales suspendidas en el espacio, unas respecto de otras formando la explosión de agua.

Los Hijos del Agua es una película para proyección hemiesférica (sobre domo) como Omnimax realizada íntegramente con tecnologías de síntesis virtual, con sonido envolvente inmersivo, que pretende llamar la atención sobre la importancia que tiene el agua en el metabolismo de nuestro planeta, dirigida por Franc Aleu y que pudo contemplarse en la Expo del Agua de Zaragoza y en ArtFutura. Otra producción de muy similares características técnicas y también espectacular es “Biodiversidad” realizada por Chácena para la exposición itinerante del mismo nombre organizada por la Caja del Mediterráneo, actualmente en Murcia hasta el 11 de Diciembre y que posteriormente realizará una gira desde Alicante a las principales ciudades españolas, con la cúpula domo a cuestas.

Finalmente, y aunque en menor medida que otros años, no podían faltar los efectos visuales en ArtFutura y entre ellos un español, Daniel Bohigas, artista VFX de Framestore, la mayor empresa europea de efectos visuales, que explicó detalladamente el making of de la última película sobre Batman, El Caballero Oscuro, y el innovador trabajo digital de Harvey Dos Caras.

Harvey Dent, el fiscal de Gothan City, es atacado y deformado horriblemente por el Joker que le quema la mitad de su cara los huesos. Framestore modeló la cara en 3D de Dent en Maya, retocándola en Mudbox, y luego capturó los movimientos de la cara del actor en tiempo real, trasladándolos a un programa informático que permitía la “animación” del rostro digital de Dent, mitad con su cara normal, mitad con su cara quemada, consiguiendo un realismo espectacular.

Además de la captura facial (face tracking) otro desafío fue conseguir que todos los elementos en contacto con la cara de Dent formaran un todo convincente. Tenían técnicas automáticas para que el movimiento de los músculos de la mitad de la cara quemada correspondiera con la cara real, pero ciertas partes tuvieron que ser animadas manualmente.

Alejandro Sacristán es consultor tecnológico y socio director de innovex4g