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Crean herramientas virtuales que se pueden mover y manipular como si fueran reales

Quizás para los nativos digitales pellizcar la pantalla de un dispositivo táctil para hacer zoom o tocar dos veces para destacar algo resulte una tarea de lo más sencillo, pero no así para los que se introducen poco a poco en el mundo digital, para quienes puede resultar difícil de recordar o comprender.

Como elemento “democratizador” de la tecnología surgió hace unos años el skeumorphism, una tendencia de diseño web centrada en simular materiales u objetos reales en determinadas interfaces digitales. Se trata de una técnica promovida principalmente por Apple, que popularizó la réplica de estanterías de madera para almacenar e-books o el efecto de pasar las páginas de un libro.

Ahora, un equipo de investigadores de la Universidad Carnegie Mellon, en Estados Unidos, ha ideado un nuevo proyecto de skeumorphism que va más allá. Con su trabajo, bautizado como TouchTools, pretende demostrar cómo los movimientos de manos para llevar a cabo tareas como medir o borrar en el mundo real se pueden trasladar a la pantalla táctil, mejorando así la interacción con la tecnología.

Según recoge la web especializada phys.org en un artículo, la idea central del proyecto es aprovechar la familiaridad y habilidad del usuario con herramientas físicas, y trasladarlas al uso interactivo. Así, al presionar la pantalla como si el objeto estuviera presente físicamente, con el mismo movimiento de manos, el sistema reconoce la postura y crea la herramienta virtual que corresponde a dicha posición.

Entrenar y usar

Este es el enfoque que el equipo dirigido por el profesor Chris Harrison expone en la publicación TouchTools: Aprovechamiento de la familiaridad y destreza con las herramientas físicas para aumentar la interacción táctil, la cual se presentó en la conferencia sobre interacción hombre-ordenador, la CHI 2014, que tuvo lugar en Toronto a finales de abril.

En ella, los participantes recibieron varias herramientas físicas y un iPad para realizar la prueba. “Con sólo unos minutos de entrenamiento, los usuarios fueron capaces de utilizar gran variedad de herramientas virtuales simplemente emulando la forma en que las cogerían en el mundo real”, explica Harrison.

El equipo de ingenieros de Carnegie Mellon seleccionó distintas tareas que se pueden hacer en un papel en el mundo real, como acortarlo, seleccionar algo, medirlo o fotografiarlo. A continuación se aplicaron los mismos movimientos de mano que se utilizan para realizar estas tareas a una interfaz del iPad, lo que permite, por ejemplo, obtener una medida al estirar la cinta métrica imaginaria a través de la pantalla.

Al memorizar todos esos movimientos en el sistema, basta con cambiar la postura para sustituir el metro por un subrayador, una goma de borrar o una cámara. Además, cada herramienta se puede mover, rotar o manipular tal como se haría con su contraparte física. Por ejemplo, el rotulador se puede desplazar para dibujar o presionar el obturador de la cámara para tomar una fotografía.

Los investigadores mantienen que el diseño de herramientas virtuales de esta forma mejora su comprensión, inteligibilidad y facilita su aprendizaje, al recurrir a la familiaridad. Además, al usar los mismos movimientos que con objetos reales, el cambio de modo es rápido y fluido.

¿Mejora las actuales?

Sin embargo, surge el interrogante de por qué molestarse en crear ahora este tipo de réplicas virtuales, cuando ya existen y están bien implantadas otras interacciones táctiles. El argumento del equipo de investigación estadounidense es que los movimientos de la mano pueden resultar incómodos o difíciles en ciertos entornos interactivos, frente a un enfoque más natural.

Las aplicaciones actuales a menudo cuentan con una barra de herramientas que permite a los usuarios alternar entre distintos modos (por ejemplo un indicador, pluma, opciones de borrador, etc) o requieren del uso de una herramienta física especial, como un lápiz. Sin embargo, TouchTools permite utilizar directamente las manos, convirtiendo en superfluo cualquier accesorio.

Por otra parte, la forma en que el usuario de un dispositivo táctil debe poner los dedos no es natural, pues no se corresponde con ninguna acción en el mundo real. A juicio de estos ingenieros se trata además de gestos simplistas, como mover con un solo dedo, pellizcar con dos, deslizar con cuatro, etc. Sin embargo, como destacan, cualquier persona puede manipular con destreza con sus propias manos gran cantidad de herramientas, desde martillos a pinzas.

Con todo, no defienden que todas las futuras interacciones digitales se deban modelar según sus análogos del mundo real, pero sí mantienen que el catálogo que se usa actualmente es muy limitado, sobre todo teniendo en cuenta la variedad de operaciones que se ejecutan, mientras “atendiendo a lo que nos rodea y al movimiento natural de nuestros 10 dedos, se podrían encontrar de forma inesperada soluciones inteligentes a problemas digitales”, asegura Harrison.

De este modo, los diseñadores confían en que su trabajo ofrezca un nuevo enfoque a través del cual se puedan diseñar experiencias táctiles novedosas. Quizás no evitará que sigamos pellizcando la pantalla, pero sí que se pueden incorporar nuevos gestos con los que estemos más familiarizados.