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Crean un personaje virtual dotado con el entendimiento de un niño

Un grupo de investigadores de la Instituto Politécnico Rensselaer ha desarrollado un personaje virtual con capacidad para tener entendimiento y opiniones respecto a los sentimientos de los demás. De esta manera, los avatares podrán predecir y manipular el comportamiento de humanos de carne y hueso, con los que interactuarán en el mundo real, en el mundo físico, según el equipo que está llevando a cabo este estudio.

Los videojuegos y los mundos virtuales de hoy en día proporcionan a los usuarios la libertad suficiente como para crear personajes digitales cada vez más realistas y con un increíble parecido a nosotros, los seres humanos. Pese a las muchas opciones de personalización, o pese a tener nuestro mismo pelo, peso y ojos, los avatares son poco más que una bonita cara.

En una conferencia reciente sobre inteligencia artificial, los investigadores revelaron la “personificación” de sus avances: “Eddie”, un niño de cuatro años de edad que “vive” en Second Life y que es capaz de razonar sobre sus opiniones para llegar a las conclusiones a las que llegaría un niño humano de su edad.

“Los avatares actuales en los mundos multijugador online, como Second Life, están directamente atados a las pulsaciones en el teclado del usuario, generando sólo la ilusión de que poseen algún tipo de mentalidad”, comenta Selmer Bringsjord, jefe del Departamento de Ciencia Cognitiva del Rensselaer, en un comunicado. “Un personaje que sea autónomo de un modo convincente debe tener recuerdos y creer, querer y recordar cosas”.

Personajes así sólo pueden ser creados uniendo inteligencia artificial y técnicas de modelado cognitivo computacional mediante el trabajo de un superordenador, que es lo que han utilizado estos investigadores para crear a Eddie.

Teoría de la mente

Los principios y las técnicas que los humanos despliegan para comprender, predecir y manipular el comportamiento de otros humanos se refieren colectivamente a la “teoría de la mente”. El grupo de investigación de Bringsjord trabaja sobre esta teoría, con la finalidad de obtener agentes artificiales capaces de comprender, predecir y manipular el comportamiento de otros agentes y llegar a ser intelectualmente autónomos.

La teoría lógico-matemática en la que trabajan estos investigadores incluirá definiciones de todos los conceptos centrales dentro de dicha teoría de la mente, incluyendo la mentira, el mal o la traición.

Para testar la capacidad de razonamiento de Eddie, el grupo creó una demo en Second Life capaz de someter su teoría a una prueba de opinión errónea.

En una versión en la vida real de este test, un niño sería testigo de una serie de eventos en los que una Persona A coloca un objeto (como un osito de peluche) en un lugar determinado (en un armario). Después, la persona A abandona la habitación y, en su ausencia, una persona B cambia de lugar (en una nevera) el objeto en cuestión. El niño después es preguntado sobre dónde buscará la persona A el osito de peluche cuando regrese.

La respuesta adecuada, por supuesto, es en el armario, pero el niño de cuatro años dirá generalmente que en la nevera, ya que un niño de esa edad no se ha formado todavía una teoría de la mente de otros. Es decir, un niño de esa edad no es capaz de imaginar cómo otra persona puede razonar de forma distinta a sí mismo si no dispone de la misma información que él.

Los investigadores recrearon la misma situación en Second Life creando este niño virtual. Como se puede ver en un video del experimento, Eddie toma la decisión incorrecta (como el niño real) respecto a dónde buscará la persona A el osito de peluche. Pero en un momento dado, los creadores de Eddie «mejoran» su mente, de tal manera que si vuelve a hacer la prueba, es capaz de hacer la predicción correcta.

Varias aplicaciones

“Nuestro objetivo no es construir una teoría computacional que explique y prediga el comportamiento humano, sino construir agentes artificiales más interesentes y útiles gracias a su capacidad para atribuir estados mentales a otros agentes. Puede tener aplicaciones para el entretenimiento, los juegos e incluso la educación o la protección del hogar”, comenta Bringsjord.

Esta investigación está respaldada por IBM y otros patrocinadores. El equipo espera desarrollar una versión real del famoso “holodeck” de la saga de ciencia-ficción Star Trek, un sistema de realidad virtual usado a bordo de la nave que permite a sus usuarios interactuar con la proyección holográfica de otros usuarios. Un sistema con estas características permitiría que personajes artificiales y con conocimiento interactuaran directamente con seres humanos, según Bringsjord.

Las investigaciones se llevarán a cabo en dos instalaciones de Rensselaer. Por un lado, en el Computacional Center for Nanotechnology Innovations (CCNI), que tiene una capacidad de 100 teraflops y por otro el Experimental Media and Performing Arts Center (EMPAC), que quedará inaugurado en octubre de este año y que ofrece enormes posibilidades en visualización o ambientes inmersivo.