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Más de 170.000 personas llevan ya una segunda vida en Internet

Un nuevo fenómeno está irrumpiendo con fuerza en Internet: la vida en los universos virtuales. Ya hay más de 170.000 habitantes en un mundo digital creado por el proyecto Segunda Vida, en el que se gastan 500.000 dólares diarios. La moneda virtual puede cambiarse luego por monedas reales, como euros o dólares. El banco Wells Fargo ya ha abierto una oficina en este mundo virtual, dos escuelas de negocio están explorando la forma de usar Second Life para formar a sus alumos y la Asociación contra el Cáncer busca también un espacio paralelo para conseguir recursos. La tecnología de RV empleada en este Multiverso todavía no es perfecta, pero señala a Segunda Vida como uno de los primeros ejemplos de realidad virtual para consumidores. Por Giulio Prisco.

Más de 170.000 personas llevan ya una segunda vida en Internet

1 de abril: el mundo virtual Segunda Vida tiene más de 170.000 "residentes", alrededor de mil más que el día anterior. Hay más de 5.000 residentes en su espacio virtual en este momento, y se están gastando mucho dinero y real en el mundo virtual. En 24 horas, los residentes se gastan casi 500.000 dólares en Second Life. Y todos estos números están creciendo rápidamente.

Más de una década después de la publicación de la novela de ciencia ficción Snow Crash, de Neal Stephenson (1992), una visión de un Internet futuro (el Metaverso), basado en Realidad Virtual (VR), que definió en el siglo pasado muchos de los conceptos de la realidad virtual, la tecnología VR está alcanzando hoy la ciencia ficción.

El Metaverso de Stephenson es un mundo virtual digital 3D en el que los usuarios, representados por sus avatars, pueden encontrarse y comunicarse como si estuvieran en el mundo real.

En vez de crear sitios web, como Internet, los arquitectos virtuales del Metaverso crean espacios virtuales 3D que pueden imitar con mucho realismo el mundo físico, o ser tan diferentes del "mundo real" como lo permita la imaginación de sus creadores.

Por ejemplo, en el Metaverso se puede visitar una reproducción exacta de una ciudad real, un base espacial imaginaria en Marte, un mundo microscópico escala donde se pueden ver las moléculas y las células individuales, etc.

Algunos años después de la publicación de Snow Crash, Stephenson dijo que su visión realmente todavía no se había hecho realidad. Sin embargo, esta apreciación resulta prematura, ya que en el 2006 estamos viendo un número creciente de experiencias, "acontecimientos populares", que están ocurriendo en el Metaverso, al mismo tiempo que este mundo virtual consolida una economía emergente. El ejemplo práctico más popular de Metaverse (2006) es Second Life, desarrollado y gestionado por la empresa Linden Lab.

Perspectivas fascinantes

La popular revista de videojuegos Gamasutra tiene un artículo sobre una ponencia en la Serious Games Summit (Cumbre de Juegos Serios), que se ocupa del uso de los juegos en las áreas de la educación, del gobierno, de la salud, de los ejércitos, de la ciencia, y del entrenamiento corporativo.

En este artículo, el directivo Philip Roseadle, de Linden Lab, en una charla titulada ‘You Can (Not) Be Serious’, ofreció algunas opiniones fascinantes sobre el futuro de los mundos virtuales y de los esfuerzos de su propia compañía para dilatar sus límites.

Un comentario interesante sobre el valor de la VR como interfaz a la información fue el siguiente: si intentas recordar los tres últimos archivos almacenados en tu directorio "mis documentos", probablemente no puedes recordarlos, pero puedes recordar una lista de los artículos de tu cocina. Esto es porque has estado construyendo un espacio tridimensional en tu mente, y almacenando la información en él.

Es decir, 3D es un interfaz mucho mejor. Esto no nos debe sorprender: mientras que hemos estado trabajando con los documentos durante sólo unos cientos de años, hemos desarrollado respuestas rápidas al universo verdadero 3D, como escapar de depredadores y cazar presas, durante centenares de miles de años.

Ahora que la tecnología lo permite, la realidad virtual 3D se está convirtiendo en el interfaz en red preferido por los usuarios que tienen buenos PC y bastante ancho de banda. Nada excepcional sin embargo: el PC y DSL caseros están probablemente más que bastante buenos para Second Life.

Dólares Linden

En la economía virtual "real" de Second Life, que está en rápido crecimiento, se puede comprar tierra, propiedades inmobiliarias, productos y servicios con "dólares de Linden". Hay intercambios donde se pueden comprar y vender los dólares de Linden, porque la moneda virtual es como otra moneda extranjera en muchos aspectos.

Es muy fácil hacer o recibir un pago en dólares de Linden. Una opción para el comercio electrónico es vender en dólares de Linden y después convertir la renta en dinero verdadero (dólares o euros). Hay ya negocios innovadores que venden productos y servicios en RL, sigla usada por los residentes de SL para la "vida real", en dólares de Linden. Este es uno de los muchos modelos de negocio que emergen, inventados por los residentes de Second Life.

En el artículo de Wired Making a Living in Second Life, el profesor de la Wharton School, Dan Hunter, experto en derecho y mundos virtuales, dijo que los mundos virtuales son los espacios donde la globalización de los servicios puede producirse.

Algunas compañías y organizaciones están aprovechándose de las posibilidades ofrecidas por el Metaverse y poniendo en marcha intranets y extranets en Second Life. Una empresa puede comprar una isla en el mundo virtual, construir espacios y oficinas virtuales, y utilizarlos como espacios de trabajo para su personal (Intranet), así como punto de ventas para sus clientes (extranet). Las presentaciones comerciales, las conferencias de universidad y las reuniones de negocio en Second Life, pueden ser muy parecidas a la realidad, con el valor añadido que los organizadores, y los participantes, pueden ahorrar mucho tiempo y dinero.

La revista "Nature" ha publicado un artículo titulado 2020 Computing: The creativity machine en el que su autor, Vernor Vinge, responde a la pregunta sobre What will emerge from using the Internet as a research tool? diciendo que la respuesta sólo está limitada por nuestra imaginación.

Vinge dice: Second Life proporciona una gama de herramientas de software, incluyendo un lenguaje de programación, que da a los participantes la posibilidad de crear artefactos según sus propios diseños. Estos mundos virtuales se han utilizado ya para proyectos educativos, y merecen investigación psicologica y social. Un buen punto de partida para leer sobre proyectos educativos en SL es la sección de educación de su Web.

Second Life Future Salon

Otro buen ejemplo de actividades educativas en VR es el Second Life Future Salon, que se reúne una vez al mes en el Metaverse para discutir la innovación en mundos y culturas digitales, tecnología de información, simulación, videojuegos, juegos de rol multiusuarios en línea, creación 3D, diseño automatizado (cad) y prototipos 3D, el Web geospatial, realidad aumentada, y todas las formas de ambientes digitales más los diálogos tecnológicos, sociales y de negocio que se pueden ver afectados por ellos.

El Salón es la versión en Second Life de los Furure Salons mensuales de Los Ángeles y muchas otras ciudades de los E.E.U.U. Los Future Salons son gestionados por la Acceleration Studies Foundation, que comenzó el salón en SL como herramienta para alcanzar audiencias mundiales.

Hay muchos otros ejemplos de trabajo auténtico en Second Life. Por lo menos dos escuelas de negocio de los E.E.U.U. están explorando la forma de usar Second Life, y el banco americano Wells Fargo ha abierto su propia oficina en el Metaverse, concretamente en la isla virtual de Wells Fargo de Second Life.

Los analistas de tecnología dicen que la iniciativa del banco forma parte de una tendencia que plantea aplicaciónes más serias de los mundos virtuales que hayan sido diseñados para el entretenimiento. Véase también al respecto el articulo del MIT Advertising Lab Wells Fargo Opens Advertising Floodgates Into Virtual Life.

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Isla de la Democracia

Hay también ejemplos de uso de Second Life para iniciativas sociales. La Democracy Island, (Isla de la Democracia), patrocinada por la fundación ICAIR y el Instituto para la Ley y la Política de la Información, Escuela de Derecho de Nueva York, es un ambiente VR para ofrecer a entidades del gobierno y a grupos de interés un espacio en línea para consultar a los ciudadanos.

La American Cancer Society (Sociedad Americana contra el el Cáncer) está explorando asimismo el potencial de Second Life para la comunicación publica con su Second Life Relay For Life. Los residentes de Second Life pueden prestar ayuda y contribuir al trabajo de la sociedad comprando una camiseta virtual de ACS para su avatar.

El artículo de Wired citado arriba informa que se ha firmado un contrato entre el centro médico de la Universidad de California de Davis, financiado por el CDC (Centro para el Control de Enfermedades), y la diseñadora americana Kimberly Rufer-Bach, con la finalidad de crear clínicas virtuales en Second Life que sirvan para entrenar al personal de emergencia para que puedan instalar rápidamente instalaciones médicas en caso de crisis nacional, como un ataque biológico.

Altibajos

Debido principalmente a las expectativas demasiado altas que se generaron inicialmente, la tecnología VR padeció la burbuja de Internet de los últimos años de la década de los 90 y los primeros años de este siglo. Pero hoy, con las tecnologías disponibles y la difusión del acceso a la banda ancha, crecen las actividades de los mundos VR, con acontecimientos populares ocurriendo en el Metaverse, lo que propicia la aparición de una economía emergente a su alrededor.

Estoy convencido de que la realidad virtual está entrando ahora, con las tecnologías emergentes, en una fase de aceleración sin límites. De hecho, la tecnología VR esta en una fase similar a la de la Web de los primeros años noventa, cuando solamente las empresas más innovadoras y con más conocimiento de tecnología, habían entendido el potencial enorme de la nueva tecnología para los usos "serios". Todos recordamos que solamente uno o dos años después, la Web comenzó a despegar en serio y que todos fueran llegando repentinamente a tomársela muy en serio.

Pienso que hay que tomar Second Life muy en serio como uno de los primeros ejemplos de realidad virtual para consumidores. La tecnología de VR se está moviendo rápidamente hacia la madurez como fuente de negocio y constituye la esencia de la Web más avanzada, más allá de la que vendrá con las tecnologías conocidas hoy como "Web 2.0". La VR será un "Web 3.0", o mejor un un "Web 3.D", basada en la realidad virtual 3D en línea.

En mi empresa construimos ambientes VR, como una oficina virtual para nuestros clientes, y observamos cómo está creciendo la demanda de estos servicios, no sólo en EE.UU., sino también en Europa.

Perfeccionamiento de la tecnología

Sin embargo, mientras que este artículo se centra más en Second Life, y los primeros pasos en SL parecen magia a los recién llegados, la tecnología de SL no es en realidad tecnología VR puntera.

El atractivo de SL para usuarios de negocios se relaciona más con la rentabilidad y la comercialización de su plataforma: si se necesita un Intranet o un extranet en VR, si se construye usando una plataforma popular como SL, es posible no sólo ahorrar (mucho) dinero y tiempo, sino también atraer a tu negocio a los usuarios de SL, que están en rápido crecimiento.

El crecimiento futuro de Second Life será impulsado por por una nueva inversión de 11 millones de dólares. El CEO Roseadle, de Linden Lab, planea utilizar el dinero para ampliar internacionalmente el mercado y desarrollar una nueva generación de tecnología SL.

Personalmente espero que incluyan un sistema de chat de voz para usuarios del SL. En este momento, SL sólo tiene chat de texto. Muchos residentes interesados en usos "serios" educativos y de negocios, piensan que la falta de un sistema de chat de voz es una límitación importante de SL.

Actualmente cubren esta deficiencia usando conferencias de Skype para hablar con otros avatars en SL. Las conferencias de Skype se limitan a 5 usuarios simultáneos, pero hay sistemas capaces de apoyar a más usuarios como TeamSpeak, Ventrilo y Vivox.

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Nueva percepción

La ausencia de un sistema de chat de voz, y otras carencias, como la imposibilidad, muy molesta, de utilizar el nombre propio para crear un ciudadano virtual, demuestran que los creadores de Second Life pensaban que los residentes lo utilizarían principalmente como un espacio anónimo de charla, y no habían previsto que muchos residentes desearían también utilizar SL como extensión de su vida personal y profesional diaria. Aparentemente, Linden comienza a entender esta percepción y espero ver pronto en SL chat de voz y otras características orientadas a los negocios.

El articulo de Wikipedia sobre Second Life dice: muchos residentes de Second Life han observado semejanzas entre Second Life y el Metaverso del la novela "Snow Crash" de Neal Stephenson. Este es realmente un objetivo declarado por Linden Lab: crear un mundo definido por el usario en el cual la gente pueda actuar, jugar, hacer negocios y comunicarse de otra manera.

Realismo relativo

Bueno… Second Life es un gran primer paso en el desarrollo de mundos virtuales, pero nadie confundiría una pantalla de Second Life con, por ejemplo, una fotografia de un lugar en el mundo real. La gráfica de Second Life sigue pareciéndose a la de los dibujos animados y hay artefactos debidos a la necesidad de balancear el realismo con los recursos del ordenador y el ancho de banda disponible.

Sin embargo, el Metaverse ficticio de Stephenson se basa en interfaces neuronales con el estímulo directo del cerebro, que producen una experiencia sensorial completamente immersiva, indistinguible de realidad física. Pero la realidad virtual actual no es todavía "virtualidad real".

Al mismo tiempo, la capacidad de cálculo y el ancho de banda disponibles para un presupuesto asequible siguen aumentando según la ley de Moore, por lo que en algunos años los metaversos generados por ordenador, destinados a consumidores, tendrán calidad visual fotorealística.

De hecho, ya ocurre así en muchos metaversos para aplicaciones específicas, como por ejemplo en simuladores militares, que funcionan en redes locales de gran alcance y hardware costoso, usando las herramientas 3D (bolas, esferas, gafas de VR) que permiten una representación mucho más realista que las pantallas de ordenador.

Incluso en las pantallas de ordenador, los videojuegos modernos como Half Life 2, permiten ya experiencias muy fotorealísticas, y muchos expertos creen que en el 2010 la calidad de imagen de los videojuegos será perfecta.

El sonido estereoscópico ya está disponible, y los dispositivos como guantes y trajes con retransmisión de fuerza ("force feedback") permiten tocar objetos virtuales en un Metaverso. Hay experimentos en curso para generar el olor localmente según las especificaciones recibidas de un sitio alejado, y quizás alguien solucionará también el problema de cómo saborear una bebida en realidad virtual.

Antes de 2015

En resumen, pienso que podemos asumir que antes, por ejemplo, de 2015, (solo faltan 9 años,) la tecnología VR permitirá experiencias completamente realistas en la práctica. Luego habrá VR completamente immersiva con estímulo directo del cerebro: virtualidad real tan buena como el universo físico. Y, por supuesto, conservando la posibilidad para los usuarios de hacer cosas que serían imposibles en la realidad física, por ejemplo volar sobre las islas del Caribe como un pájaro o caminar en Marte sin traje espacial.

Esto será fenomenal, pero también generará frustración en los usuarios que pueden entonces pensar que la vida verdadera no es tan buena como vida virtual. ¿Hay peligro de que la gente se olvide del mundo verdadero y se escape a la realidad virtual?

No lo creo. Lo que creo que sucederá es que los mundos verdaderos y virtuales se combinarán, y que todos utilizaremos al Metaverso como parte de nuestra vida diaria. Más y más gente trabajará en mundos virtuales. En vez de horas de frustración en los atascos de tráfico para alcanzar el lugar de trabajo, algunos de nosotros harán negocios en una oficina virtual, quizás situada en el otro lado del mundo.

Ciencia ficción, todavía, pero ya a punto de convertirse en rutina, tal como podemos ver con los primeros pasos de Second Life. La tecnología VR se está desarrollando rápidamente y pronto veremos algunos progresos prometedores. Progresos interesantes en marcha incluyen el proyecto Open Croquet, X3D, el proyecto Flux y, por supuesto, algunos videojuegos innovadores.

Giulio Prisco es Licenciado en Física Teórica y Computacional, Miembro del Consejo Editorial de Tendencias21 y Vicepresidente de la World Transhumanist Association. Además, es miembro del Consejo Directivo del Institute for Ethics and Emerging Technologies y de la empresa MetaXLR8. Asimismo edita el blog transhumanista de Tendencias 21 Horizontes. Este artículo se publicó originalmente en Future Tag. Se reproduce con autorización.

Giulio Prisco

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