Tendencias21
Un museo virtual revive las ciudades de Pompeya y Herculano

Un museo virtual revive las ciudades de Pompeya y Herculano

Italia cuenta desde hace unas semanas con un museo virtual que revive las ciudades de Pompeya y Herculano, sepultadas por el Vesubio en el año 79AC. Según sus creadores, es una verdadera cámara de descompresión temporal y virtual que transporta al visitante a la antigua área napolitana antes de la histórica erupción. Todo el museo es gestionado por un único software que, a partir de la identidad de los visitantes, reconocidos a través de un identificador electrónico que recoge su edad, sexo y nacionalidad, controla las más de 70 instalaciones y el ambiente general, de modo que éstas se reconfiguran cambiando el idioma y a veces el contenido.

Un museo virtual revive las ciudades de Pompeya y Herculano

Herculano, Italia, Alejandro Sacristán, enviado especial.

El Museo Arqueológico Virtual (MAV) es un museo único en Italia, situado a escasos doscientos metros de las ruinas de Herculano, ciudad romana sepultada por la erupción del Vesubio del año 79 Antes de Cristo, narrada por Plinio.

El MAV es pionero en el mundo en la intención de sumergir al visitante en una experiencia exclusivamente virtual -sin el apoyo de piezas arqueológicas- para recorrer y revivir no sólo las ciudades de Pompeya y Herculano, sino todos los asentamientos antiguos de la Campania, en la época del Imperio Romano, mediante infografía, multimedia y realidad virtual, con sistemas de visualización de última generación, en una experiencia “narrativa e interactivamente guiada”, de instalación en instalación, y en el propio idioma del visitante. Aquí reside su originalidad.

Sin duda este original planteamiento se debe a dos personajes decisivos que han producido el gran suceso para la cultura italiana y la museología arqueológica europea. Se trata del director del MAV, Valter Ferrara, que ha impulsado durante tres años de trabajo este proyecto, que ocupa un espacio de 1.500 metros cuadrados y alberga 70 instalaciones de “virtualidad real”, y de Gaetano Capasso, presidente de Capware, que ha ideado y proyectado el MAV, utilizando lo virtual para generar una experiencia real de inmersión histórica, didáctica, divertida y sorprendente. Toda la tecnología multimedia, en muchos casos debidamente ocultada o integrada en la escenografía y los contenedores museográficos, está orientada a ayudar a los visitantes a iniciar un viaje en el espacio y el tiempo sin salir del propio museo.

Formar parte de la historia

«Sin exhibir ningún hallazgo arqueológico, con una escenografía mínima y el empleo de una tecnología inmersiva, interactiva e invisible, incluso el visitante más escéptico tendrá la sensación de ser parte de un evento que contribuye a determinar», explica Capasso. A lo que añade Ferrara “el MAV es una verdadera cámara de descompresión temporal y virtual que te transporta a la antigua área napolitana antes de la erupción del 79”.

En este sentido, conviene mencionar por su relevancia el precedente del Centro Museo FHW, dedicado a la recreación del mundo griego exclusivamente mediante técnicas de realidad virtual para preservar y difundir la cultura helénica y divulgar el legado griego a la civilización occidental, con un planteamiento más tradicional en lo museológico.

En el MAV, el visitante vive una nueva forma de experiencia y comunicación en un contexto cultural no a través de un discurso basado en una serie de piezas representativas, sino a través de contenidos virtuales, debidamente organizados y secuenciados en distintas áreas temáticas, implicando a los visitantes en una participación activa, procurando no sólo mostrar sino seducir para que sea el propio visitante el que tenga que dar un pequeño paso y disfrutar de la sensación de descubrir algo antiguo, oculto y que se desvela ante sus ojos mediante tecnologías de visualización avanzada.

También se trata de apelar a la inteligencia emocional del visitante. Por medio del impacto emocional se recrea el viaje temporal y se fijan mejor los conocimientos. La tecnología de los gráficos por ordenador consigue ese impacto y bien planteada lo hace de forma divertida y espectacular como es el caso.

Hombros de un gigante

Ferrara y Capasso se han apoyado también en hombros de un gigante, Derrick de Kerckhove, director del Programa McLuhan de la Universidad de Toronto, que ha creado el término de Inteligencia conectada para definir la doble posibilidad de ser parte de un grupo sin perder su propia identidad, y de ser una identidad sin perder el sentido del grupo.

Esto se produce en su máxima extensión en Internet, pero ha sido trasladado al MAV con igual intención. De hecho, en la primera instalación y antes de entrar en “las cuevas de lava” de las ruinas y escenografías virtuales, nos sumergimos en una ambiente virtual donde nuestra imagen, capturada en tiempo real, se mezcla con las de otros en una pantalla, reconstruida en una apariencia “inmaterial” recompuesta y reconfigurada de luz y sonido, un guiño “conectivo” para dar lugar a la experiencia que sigue.

Todo el museo es gestionado por un único software que, a partir de la identidad de los visitantes, reconocidos a través de un identificador electrónico que recoge su edad, sexo y nacionalidad, controla las más de 70 instalaciones y el ambiente general, de modo que éstas se reconfiguran cambiando el idioma y a veces el contenido.

Los contenidos y las imágenes y narraciones de la vida cotidiana de Hercolano, Pompeya y otras ciudades de la Campania romana, se van sucediendo de diferentes manera. La erupción se revive con sistemas audiovisuales que se apoyan en impactos sensoriales como olores y aire dirigido, que evocan el sulfuro y el flujo piroclástico de la erupción pliniana del Vesubio.

Bajo el agua, y agitando nuestra mano en el cristalino y fresco elemento, descubrimos un magnífico mosaico. También podemos separar las cenizas virtuales del suelo con nuestras pisadas o con nuestras manos. Nunca se interactúa con interfaces como guantes o gafas de visión 3-D, descubriendo por ejemplo escenas de la vida cotidiana, incluyendo un lupanar donde las mujeres se acicalan previas al encuentro carnal. En este caso el sistema puede detectar la presencia de niños y “apagarse” por defecto.

También atravesamos imágenes de ambientes de la época sobre cortinas de agua nebulizada que dan paso de un ambiente a otro, o nos vemos prácticamente rodeados por un desfile marcial de una legión romana. De hecho se utiliza la estructura de un sistema CAVE de 4 pantallas que recrea pasivamente pero de forma muy conseguida el paseo virtual por el interior de casas y jardines de Pompeya, Herculano y Stabia. Este tipo de tecnologías las aplica en España la empresa Impact 4D como en el caso de la animación mixta estereoscópica de la exposición Planeta Tierra del Ministerio de Ciencia e Innovación.

Campanas sónicas

En el MAV el sonido está dirigido mediante campanas sónicas en zonas concretas o con haces dirigidos, tecnología utilizada previamente por el ejército, lo que nos da la sensación de estar atravesando el foro, participando en un animado mercado, o accediendo no intencionadamente a conversaciones indiscretas sobre la política de la ciudad y sus intrigas o sobre aspectos de debate filosófico en la misma.

La mayoría de las instalaciones son visual y espacialmente inmersivas o reactivas mas que propiamente interactivas, dado que se persigue el viaje emocional más que la transmisión educativa de muchos contenidos enlazados hipertextualmente como sería el caso de Internet.

Y se consigue de manera sencilla y rápida el acceso emocional a los principales aspectos de la vida en las ciudades del Golfo de Nápoles de antes del 79 A de C, y a datos concretos sobre la gastronomía, la vida en la ciudad, tanto la pública como la privada, la arquitectura de principales edificios, como las termas, la Basílica, el Teatro de Herculano, los palacios de los patricios romanos, como por ejemplo la brillante reconstrucción virtual de la Villa de Lucio Calpurnio Pisón, sucesor de César.

Merece la pena preparar un viaje ex profeso para ir a Hercolano, a Nápoles, y visitar el MAV y a continuación los distintos yacimientos arqueológicos de la zona, la impresión no será la misma. Y las fantásticas ciudades y ciudadanos congelados en lava nos parecerán más cercanos y vivos que nunca.

Alejandro Sacristán

Alejandro Sacristán es periodista de prospectiva, divulgación científica, arte inmersivo y tecnología.

Hacer un comentario

RSS Lo último de Tendencias21

  • Descubren una extraña combinación de minerales en las muestras lunares de la misión Chang'e-5 de China 9 febrero, 2024
    Los minerales antiguos y nuevos identificados en las muestras lunares traídas por la misión Chang'e-5 de China están ayudando a los científicos a comprender mejor la historia de la Luna: ahora, los especialistas han descubierto más propiedades del sexto nuevo mineral lunar, llamado Changesite-(Y). Además, otros compuestos hallados, la seifertita y la stishovita, pueden coexistir […]
    Pablo Javier Piacente
  • Los robots que atienden a pacientes llegan a los hospitales 9 febrero, 2024
    Robots diseñados para brindar comodidad a los pacientes de edad avanzada y aliviar su ansiedad, han sido probados con éxito en un hospital de París: saludan, responden a preguntas, comprenden conversaciones grupales y apoyan las tareas de enfermería.
    Redacción T21
  • Una pequeña luna de Saturno parecida a la “Estrella de la Muerte” de Star Wars contiene un océano oculto 8 febrero, 2024
    Por debajo de la superficie repleta de cráteres de Mimas, una de las lunas más pequeñas de Saturno, se esconde un océano global de agua líquida de reciente formación. El satélite posee tan sólo unos 400 kilómetros de diámetro y presenta un notable parecido con la “Estrella de la Muerte”, una estación espacial imperial que […]
    Pablo Javier Piacente
  • Logran controlar un objeto virtual con la mente durante un sueño lúcido 8 febrero, 2024
    Un grupo de participantes en un nuevo estudio científico logró manejar un vehículo virtual a través de un avatar únicamente con su mente, mientras sus cerebros permanecían en la fase REM del sueño. Además de profundizar en los misterios de la consciencia humana, la innovación podría facilitar el acceso a nuevos desarrollos tecnológicos, como un […]
    Pablo Javier Piacente
  • Un proyecto global trabaja para crear de forma colaborativa un cerebro robótico general 8 febrero, 2024
    El auge de la inteligencia artificial generativa impulsa un proyecto global que trabaja para crear un cerebro robótico general, capaz de generar androides como los que hemos visto hasta ahora solo en la ciencia ficción. Pero es cuestión de tiempo que convivamos con ellos en perfecta armonía. Ya no es una utopía.
    Eduardo Martínez de la Fe
  • La IA está capacitada para resolver dilemas morales cuando conduce vehículos autónomos 8 febrero, 2024
    Los sistemas de IA muestran significativas similitudes éticas con las reacciones humanas ante dilemas morales, lo que los acreditan para conducir vehículos autónomos tal como lo harían las personas.
    Redacción T21
  • Los huracanes se están volviendo tan fuertes que ya no existen categorías para clasificarlos 7 febrero, 2024
    Cinco tormentas en la última década tuvieron velocidades de viento que pertenecen a una hipotética categoría 6 en la escala de huracanes Saffir-Simpson: el fenómeno obligaría a los científicos a crear una nueva clasificación, capaz de reflejar la virulencia de los huracanes en la actualidad. Las causas principales del fenómeno tienen su origen en el […]
    Pablo Javier Piacente
  • Un asteroide habría explotado sobre la Antártida hace unos 2,5 millones de años 7 febrero, 2024
    Un asteroide se desintegró sobre el continente antártico hace aproximadamente 2,5 millones de años: la evidencia proviene de un análisis químico de más de 100 pequeños trozos de roca extraterrestre, que se han preservado dentro de las enormes capas de hielo. Hasta el momento, solo se conocen otros dos eventos de explosiones aéreas antiguas en […]
    Pablo Javier Piacente
  • Crean la primera niña de inteligencia artificial del mundo 7 febrero, 2024
    La primera niña IA del mundo ha sido creada por científicos chinos, que la han dotado de emociones e intelecto y de la capacidad de aprender de forma autónoma. Se comporta como si tuviera tres o cuatro años y representa un avance significativo para el campo de la inteligencia artificial general.
    Redacción T21
  • Oponerse a la regulación de los pesticidas no es la solución al problema de los agricultores 7 febrero, 2024
    Los agricultores que se movilizan en España y Europa se oponen con firmeza a las nuevas regulaciones europeas en materia de pesticidas, lo que representa una amenaza mayor para la salud pública que tener una central nuclear al lado de casa: estos químicos han costado miles de vidas y enfermos crónicos, al tiempo que han […]
    Eduardo Costas | Catedrático de la UCM y Académico de Farmacia