Tendencias21
Los 'videojuegos serios' crean nuevas experiencias educativas

Los 'videojuegos serios' crean nuevas experiencias educativas

Los ‘juegos serios’, videojuegos con fines educativos, están ganando popularidad en la enseñanza básica, la formación empresarial o la terapia. Un informe de la Universidad Complutense de Madrid explica que están diseñados para mantener el nivel de desafío y la atención del jugador, y que logran un aprendizaje diferente ya que no se basan en memorizar sino en aprender y aplicar el conocimiento en un entorno seguro y en el que el que el fracaso es aceptable.

Los 'videojuegos serios' crean nuevas experiencias educativas El uso de videojuegos con fines educativos, los denominados juegos serios, ha crecido mucho en la última década, convirtiéndose en una opción popular en la enseñanza básica, la formación empresarial o incluso la terapia.

Un informe de la Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática (CODDII), realizado por profesores de la Universidad Complutense de Madrid, señala que los principios de diseño de los videojuegos los hacen idóneos para la educación: están diseñados para mantener el nivel de desafío y la atención del jugador. Además logran un aprendizaje diferente ya que no se basan en memorizar sino en aprender y aplicar el conocimiento en un entorno seguro y en el que el que el fracaso es aceptable.

Lo que nació en los años 80 como una idea aislada se ha convertido en una línea de trabajo con una facturación elevada, tasas de crecimiento superiores incluso a las de la industria global del videojuego, y un apoyo institucional como tecnología emergente.

Los autores del informe, resumido en la web Informa+ica es más, de la CODDII, son Baltasar Fernández Manjón, Pablo Moreno-Ger, Manuel Freire e Iván Martínez-Ortiz.

Tipos

El término Juegos Serios se puede aplicar a todos los juegos y simulaciones con un fin distinto al entretenimiento. Por ejemplo, Carlos, Rey Emperador (asociado a la serie de televisión homónima de RTVE), además de tener mecánicas de juego de entretenimiento, cumple dos funciones adicionales: mantener el interés por los eventos de la serie y experimentar y aprender la historia de España de una manera alternativa.

Los juegos serios centrados en formación se pueden usan como complemento o medio alternativo para adquirir conocimientos de un programa de enseñanza formal, en asignaturas tales como Matemáticas, Ética, Conocimiento del Medio o idiomas.

También hay juegos serios de tipo laboral: para entrenar a operarios de maquinaria pesada o técnicos de laboratorio, o los simuladores de vuelo de los pilotos. Muchos ejércitos usan juegos serios para entrenar a sus soldados.

Los juegos orientados a la resolución de problemas se usan para desarrollar habilidades de toma de decisiones en entornos empresariales, o como entrenamiento multicultural para la resolución de conflictos.

También hay juegos serios orientados a terapia, donde se busca una modificación de la conducta o las reacciones de los jugadores; por ejemplo, para tratar la dislexia, vencer una determinada fobia o enfrentarse mejor a una enfermedad como el cáncer, como con el juego Re-Mission. Investigación y formación

La creciente importancia de los juegos serios se constata también en la existencia de congresos especializados sobre este tema. Además hay líneas activas de investigación para mejorarlos, por ejemplo con inteligencia artificial, con realidad virtual o con interfaces que utilicen señales fisiológicas (p. ej. actividad cerebral).

Europa ha considerado los juegos serios un campo de investigación por sí mismo. Diversas empresas y grupos de investigación españoles, como eSG, Alice, PlayMancer, Kherion Training System, BOO Games, o Maseltov, están implicados en proyectos europeos, en los que se abordan el uso de juegos para fomentar el emprendimiento, la inclusión social o mejorar la formación en el campo médico.

En España no existe formación especializada en juegos serios, pero sí una amplia oferta de formación en videojuegos de entretenimiento que supone un punto de inicio adecuado, según el informe. Aunque la oferta solía ser primordialmente privada o en forma de postgrados, las universidades públicas están aumentando su oferta de estudios, incluyendo grados oficiales en desarrollo de videojuegos (por ejemplo, en la Universidad Rey Juan Carlos y en la Complutense de Madrid).

Los equipos de desarrollo de juegos serios requieren, además de la capacidad de programación, la de entender los procesos pedagógicos y cognitivos que hay detrás de ellos, lo cual suele requerir equipos multidisciplinares. Existen numerosos estudios de postgrado en Europa especializados en videojuegos serios, habitualmente como extensión a programas de grado en Ingeniería Informática o Bellas Artes.

Empleabilidad

La prospectiva de empleabilidad en el campo de los videojuegos en general es elevada, pero se trata de un mercado muy competitivo y donde es difícil triunfar con un juego. En el caso de las grandes empresas esto no es problemático pues un pequeño conjunto de juegos de gran éxito pueden compensar los ingresos de otros títulos. Pero en el caso de las pequeñas empresas el riesgo es más elevado.

Los juegos serios presentan menores riesgos: suelen ser desarrollos a medida solicitados por un cliente corporativo o gubernamental. Esto hace que muchos creadores alternen entre el entretenimiento para el público en general (de mayor riesgo y posible mayor retorno) y los juegos serios por encargo para asegurar una estabilidad en los ingresos.

Esto hace que el desarrollo de videojuegos serios sea especialmente adecuado para la estructura empresarial española, formada principalmente por empresas de menos de 10 empleados. También facilita la formación de estudios de desarrollo jóvenes, ya que necesitan menos equipo.

El informe Horizon Report 2015, de la organización sin ánimo de lucro New Media Consortium, prevé que la tecnología de los juegos serios tendrá su momento de mayor crecimiento dentro de entre 3 y 5 años. Es por tanto, según el informe, el momento para alinear las carreras profesionales y aprovechar los años de mayor crecimiento de esta industria.

RedacciónT21

Hacer un comentario

RSS Lo último de Tendencias21

  • La acidez cerebral podría estar relacionada con múltiples trastornos neurológicos 11 abril, 2024
    Un estudio en animales a gran escala vincula los cambios en el pH del cerebro con problemas cognitivos de amplio alcance, ligados a patologías como el autismo o el Alzheimer, entre otras. Los científicos creen que los problemas metabólicos en el cerebro podrían estar directamente relacionados con una variedad de trastornos neuropsiquiátricos y neurodegenerativos.
    Pablo Javier Piacente
  • Cultivan organoides cerebrales con conexiones neuronales similares a las de un cerebro real 11 abril, 2024
    Un equipo internacional de investigadores ha desarrollado una técnica para conectar tejidos cultivados en laboratorio que imitan al cerebro humano de una manera que se asemeja a los circuitos neuronales del cerebro real. El "sistema" de mini cerebros interconectados podría revolucionar nuestra comprensión de las funciones cerebrales.
    Pablo Javier Piacente
  • Los Estados se exponen a condenas judiciales por inacción climática 11 abril, 2024
    Suiza es el primer Estado condenado judicialmente por no resolver el desafío climático y violar los derechos humanos de las personas mayores. Hace un año, 16 niños y jóvenes obtuvieron una sentencia condenatoria contra el Estado de Montana por destruir con sus leyes el medioambiente. Cualquier Estado puede ser denunciado si no preserva el ambiente en […]
    Eduardo Martínez de la Fe
  • Detectan extraños pulsos de radio procedentes de un magnetar que desconciertan a los científicos 10 abril, 2024
    Los astrónomos han detectado señales de radio inusuales procedentes de XTE J1810-197, un radiomagnetar o estrella de neutrones ultramagnética situada a 8.100 años luz de distancia de la Tierra, en la constelación de Sagitario. Los resultados son inesperados y sin precedentes: a diferencia de las señales de radio que se han detectado en otros magnetares, […]
    Pablo Javier Piacente
  • La IA podría ser el límite para todas las civilizaciones avanzadas en el Universo 10 abril, 2024
    Un nuevo estudio sugiere que el desarrollo de la Inteligencia Artificial (IA) hacia una Superinteligencia Artificial (ASI) podría explicar por qué no hemos detectado aún otras civilizaciones avanzadas en el cosmos, a pesar de la alta probabilidad de su existencia: en vez de supernovas, plagas, guerras nucleares o eventos climáticos extremos que hayan sido un […]
    Pablo Javier Piacente
  • Higgs ha podido dejar abierta la puerta a la Nueva Física 10 abril, 2024
    La muerte de Peter Higgs, que pasará a la historia como el descubridor del bosón que explica cómo se forma la materia, deja un legado en la historia de la física que todavía puede aportar algo más trascendente: la prueba definitiva de una Nueva Física más allá del Modelo Estándar.
    Eduardo Martínez de la Fe
  • Descubren neuronas "zombis" en el cerebro, que serían claves en el proceso de aprendizaje 9 abril, 2024
    Las neuronas "zombis" son unidades vivas pero funcionalmente alteradas, que parecen "dormidas" en determinadas situaciones: los investigadores han revelado que cumplen un papel fundamental en el cerebelo, concretamente en aspectos relativos a la forma en la cual aprendemos.
    Pablo Javier Piacente
  • La Luna se invirtió por completo hace más de 4 mil millones de años 9 abril, 2024
    Hace unos 4.220 millones de años, poco después de que la Luna se formara a partir de un trozo de la Tierra que se desprendió durante una colisión violenta a principios de la historia del Sistema Solar, nuestro satélite se dio vuelta y comenzó así una etapa clave de su desarrollo. Así lo ha comprobado […]
    Pablo Javier Piacente
  • Arte rupestre de hace 2.000 años podría representar música psicodélica 9 abril, 2024
    Aunque la música psicodélica moderna no nació hasta la década de 1960, las influencias psicodélicas se pueden encontrar en el arte rupestre de hace miles de años. Grabados precolombinos en piedra, de 2.000 años de antigüedad, reflejan figuras humanas bailando en estado de trance chamánico.
    Redacción T21
  • Descubren antiguas partículas de polvo espacial provenientes de otro sistema estelar 8 abril, 2024
    Los astrónomos han descubierto una rara partícula de polvo atrapada en un antiguo meteorito extraterrestre, que fue formado por una estrella distinta a nuestro Sol. El polvo se habría originado luego de una supernova: las partículas son como "cápsulas del tiempo celestes" y proporcionan una instantánea de la vida de su estrella madre.
    Pablo Javier Piacente