Un hombre blanco de mediana edad se ve a sí mismo como una joven negra víctima de racismo, una abuela israelí como un adolescente palestino y un deportista de élite comprueba lo que sería su vida en una silla de ruedas. Son algunas de las experiencias que tienen lugar en la realidad virtual (VR), aquella que los expertos vaticinan como la próxima plataforma más importante, que podría relegar a un segundo plano a móviles y tabletas.
Y es que su uso se puede aplicar a los ámbitos más variados, desde los juegos a la interacción social o incluso la diplomacia mundial. En la práctica, esto permitiría dar una clase con un aula llena de estudiantes de los puntos más remotos, o celebrar una reunión de negocios mundial cuyos participantes se sientan trabajando codo con codo.
Los expertos predicen que los cascos de realidad virtual pasarán pronto a encabezar la lista de deseos para niños y mayores. De momento, Oculus Rift ha sido el primer dispositivo de gama alta en lanzarse al mercado. Esta semana se han empezado a repartir las primeras unidades por diferentes países, España incluida, con envíos gratuitos además para quienes apoyaron la campaña original de la compañía de Palmer Luckey allá por 2012, propiedad ahora de Facebook.
Para los que no tengan esa suerte, el precio de venta asciende a 699 euros en Europa, frente a los 599 dólares de Estados Unidos. A ello habrá que sumar además un desembolso extra en caso de no contar con un equipo de altas prestaciones, lo que podría triplicar el precio. Pese a todo, los analistas esperan alcanzar las ventas de 12 millones de cascos para finales de este año.
La competencia no tardará en aparecer. Los siguientes en llegar serán a partir del 5 de abril el kit de realidad virtual HTC Vive, ya disponible para su reserva por 899€, y Sony PlayStation VR, unas gafas para la consola PS4 que se podrá adquirir en tiendas en el mes de octubre a un precio de 399 euros.
Juegos como punto de partida
La realidad virtual ha sido un sueño de futuristas y frikis de la tecnología desde hace décadas. Sin embargo, hasta hace poco los dispositivos fueron relegados a los centros de investigación por su coste exorbitante y por no haber salvado el escollo del mareo que provoca el movimiento.
El Rift, creado en 2011 por Luckey en el garaje de sus padres en California cuando tenía 18 años, utiliza imágenes y sonidos, aunque no descarta que el olfato y el tacto lleguen más adelante, para convencer al cerebro de los usuarios de que están sobrevolando una ciudad o en lo más alto de un rascacielos. “La visión es realmente importante. Si podemos tomar el control de los ojos, lo controlaremos todo”, asegura Jason Rubin, jefe de estudios de Oculus, en un artículo publicado en la revista online Phys.org.
El pack de lanzamiento incorpora junto al casco un mando para la consola Xbox One y otro específico, Remote, así como una cámara externa y los juegos Lucky’s Tale y EVE: Valkyrie. De esta forma se confirma que, de momento, la mayoría de los dispositivos de VR se va a centrar en el mercado de los videojuegos, aunque tenga potencial para mucho más.
La oferta incluye juegos que permitirán conquistar el Everest, reparar una estación espacial en órbita o incluso participar en un ballet. Job Simulator traslada al jugador a un mundo donde los robots han sustituido a los trabajadores humanos, por lo que las simulaciones son la única manera de experimentar una jornada laboral. En definitiva, experiencias para todos los gustos, como se detalla en un artículo de NewScientist.
Muchos de ellos son versiones de juegos existentes adaptados, como Elite Dangerous, pero son los desarrollados específicamente para realidad virtual los que podrían cambiar la forma de jugar. Aunque ya existen controladores que hacen un seguimiento de los movimientos, una mayor sensibilidad combinada con la inmersión completa que provocan los cascos da lugar a experiencias extremadamente realistas.
Escollos
Sin embargo, uno de los grandes retos a los que se enfrenta la industria VR es transmitir lo que se siente a aquellos que no lo han probado. “Es como tratar de vender un televisor en color en un mundo donde sólo existen los televisores en blanco y negro”, señala Steve Bowler, de la compañía de videojuegos Phosphor Games en Chicago.
Los fabricantes han tenido que superar también otros problemas más prácticos. Por ejemplo, dar a los jugadores una sensación de libertad y movimiento cuando se juega desde el salón de casa; tropezar con los muebles o chocar con las paredes en el mundo real puede dar al traste con la magia del virtual. Nada que no solucione un wireframe superpuesto mostrando donde están los límites de la habitación. Con todo, la mayoría de juegos no requiere demasiado movimiento. En algunos, se mueven incluso por teletransportación.
En otros casos, la experiencia es tan realista que los jugadores dan un paso atrás en la lucha, se alejan el escudo de la cara cuando les golpean o mueven las manos para defenderse. Muchos han dejado de jugar porque les parece demasiado aterrador, lo que Bowler considera señal de éxito.
Aunque naciente, el potencial de la VR a nivel de consumidor es claro. Todavía es demasiado caro y con capacidades limitadas, pero que con las mejoras que se prevén, podrá llegar más allá de ser un dispositivo para jugar. De hecho, en palabras de Luckey, “una vez que la realidad virtual sea perfecta, no habrá razón para crear cualquier otra cosa”, asegura.
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