Una nueva técnica desarrollada por ingenieros franceses ha permitido simular sensaciones táctiles al tocar, a través del ratón, las imágenes de una pantalla. De esta forma, se pueden notar las texturas y relieves en el cristal, como si las imágenes proyectadas en él existieran realmente y estuvieran a nuestro alcance.
Para conseguir la ilusión de la percepción del relieve de una imagen, basta con provocar que varíe artificialmente la velocidad del cursor que se desplaza sobre ella. Si alguien quiere dar la ilusión de que el cursor sube una cuesta, sólo tiene que ralentizar el movimiento de éste. Al contrario, si lo que se quiere simular es que el cursor baja una pendiente, hay que acelerarlo. Si el cursor encontrara un obstáculo, por ejemplo, su movimiento se detendría por completo.
Para que parezca que el ratón pasa sobre una abolladura o bulto de un paisaje de ordenador, el cursor entra en ella frenado hasta su cumbre. Después, una vez arriba, baja acelerado hasta alcanzar la base, donde recuperaría su velocidad normal.
Investigación del esfuerzo
Esta técnica está basada en los resultados de investigaciones recientes realizadas en el campo de la percepción de la visión y del tacto humanos, y de la percepción de las texturas macroscópicas. Estas investigaciones han demostrado que la percepción de los esfuerzos hace que parezca que se recorre una altura, por ejemplo.
Tal como explican los artífices de esta técnica en el artículo publicado en Proceedings of the 2004 conference on Human factors in computing systems, el algoritmo genérico empleado en una topografía (o mapa de alturas) de la imagen, se crea a partir de sus colores o de sus tonalidades de grises. Se analiza el movimiento del cursor y se establece que su movimiento se frene o se acelere en función de las alturas de los píxeles que el cursor atraviese.
Los píxeles son los elementos gráficos mínimos con los que se componen las imágenes en la pantalla del ordenador, y también son las unidades de medida que sirven para contar la cantidad de colores de los que se compone la imagen.
Experimentación en tres etapas
Así, si el cursor tiene que pasar por un espacio de pocos píxeles o “bajo” (un tramo oscuro, por ejemplo) y acto seguido por un espacio claro o de muchos píxeles, debe frenar según recorre ese espacio.
Esta técnica ha sido desarrollada siguiendo una experimentación de tres etapas. El primer experimento sirvió para medir la capacidad de los usuarios para identificar huecos y abolladuras. El segundo experimento permitió evaluar su capacidad de reconocer un relieve a partir de una única información de movimiento de su cursor. El último experimento ha permitido estudiar con mayor precisión la percepción que tenemos de los relieves simulados, para lo que se pidió a los usuarios que diseñaran los bultos y desigualdades de las superficies.
Las aplicaciones potenciales de esta técnica son numerosas: desde la posibilidad de retocar imágenes para producir efectos completamente novedosos en páginas web, tales como la percepción del relieve hasta los contornos de página, hasta la atracción o repulsión hacia un enlace de Internet, entre otras. Asimismo, la técnica permitiría la creación de nuevas sensaciones para los usuarios de vídeo juegos o ayudar a las personas incapacitadas a acceder a sus ordenadores facilitándoles el uso del ratón.
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