Las últimas tecnologías nos hacen más inteligentes, afirma el especialista en cibercultura Steven Johnson en un libro titulado Everything Bad is Good For you. How today’s popular culture is actually making us smarter (Todo lo malo es bueno para ti. Cómo la cultura popular realmente nos hace más inteligentes). Steven Johnson es un periodista científico reconocido por su capacidad para explicar conocimientos complejos a la sociedad. Es autor de diversos ensayos, como Mind Wide Open: Your Brain And The Neuroscience of Everyday Life o Interface Culture and Emergence: The Connected Lives of Ants, Brains, Cities and Software, ambos convertidos en atractivos éxitos editoriales. Steven colabora habitualmente en Wired, Discover Magazine, The New York Times, The Wall Street Journal, The Nation y otros, en los que escribe sobre política, medios de comunicación, ciencia y tecnología. Fue el fundador y redactor jefe de Feed, la revista electrónica de ciencia, tecnología y cultura, de momento apagada .
En su último libro, Steven Johnson señala que la cultura popular moderna (en la que el autor incluye la televisión basura, los video juegos, las telenovelas y los teléfonos móviles, entre otras cosas) nutre nuestro cerebro, a pesar de los numerosos detractores que tiene, tal como informa al respecto la revista australiana The Age en un interesante artículo resumen sobre su obra.
La películas de animación digital, los reality shows, y la electrónica en general nos hacen más listos porque son formas de acercamiento a la realidad, no fórmulas de evasión como se piensa, insiste Johnson, y eso nos abre la mente.
Los nuevos medios suponen una experiencia que despierta nuestros sentidos. Los video juegos, por ejemplo, son un auténtico desafío a la complejidad intelectual. El cerebro debe resolver jugando una serie de problemas y salvar obstáculos que hacen que se active.
Esto se produce gracias a lo que él llama el "sistema dopamina". La dopamina es una sustancia que emite el cerebro y que produce sensación de bienestar. Jugar muchas horas seguidas a un video juego nos permite desarrollar una estructura narrativa cuyo objetivo final es resolver problemas. El cerebro nos “premia” con la resolución de éstos produciendo dopamina cuando hacemos nuestro trabajo.
Es cierto que las nuevas generaciones de videojuegos, como el EverQuest, demandan una gran destreza y una compleja capacidad de previsión. ¿Es eso aprender? Para Johnson, estas acciones no se diferencian del método tradicional empírico de los científicos. ¿Pero qué fue del tan valioso aprendizaje a través de las metáforas? Los videojuegos y el resto de la cultura electrónica nos dan una visión inmediata de la realidad, pero no propician el pensamiento abstracto, necesario para la construcción simbólica del mundo.
Universos de sentido ausentes
El ser humano no es únicamente una máquina de tomar decisiones, sino que también es un ser pensante, capaz de generar su propio universo de sentido. Los problemas que plantea el ocio electrónico producen en nosotros respuestas mecánicas, y el sistema de Johnson nos hace pensar en la dopamina como un mero expendedor de placer también mecánico y no una forma compleja de interacción con lo que nos rodea. Ese papel lo juega en nuestras vidas la conciencia.
Los estudios sobre la conciencia y su correlato neuronal están aún en un estado primitivo. El Premio Nobel Francis Crick, uno de los descubridores de la estructura del ADN, experimentó durante años con el cerebro de pacientes para descubrir cómo distintas partes del cerebro se interrelacionan para producir la conciencia. Descubrió asimismo que ésta se produce en el córtex cerebral, tal y como se explica en otro artículo de Tendencias 21.
Según Johnson, los videojuegos despiertan en los humanos un deseo elemental que describe como el deseo “de ver lo que pasará acto seguido”. Además, generan patrones de reconocimiento, teorías de probabilidad y sistemas de análisis en nuestros cerebros, así como la paciencia. Johnson ha bautizado este enriquecimiento cultural e intelectual como “Sleeper Curve” o “curva durmiente”, porque nadie lo ha estudiado todavía y se sabe poco de él. La conciencia, por tanto, no se incluye en el desarrollo que propicia la nueva cultura, sino que la adquisición que obtenemos de ella es sobre todo analítica y mecánica.
Distinción entre ficción y realidad
Por otro lado, un estudio reciente publicado por la revista New Scientist ha demostrado que los video juegos pueden resultar peligrosos si se prolonga por mucho tiempo la exposición a ellos.
La extremada violencia que reflejan provoca agresividad en los jugadores, porque el cerebro de éstos reacciona como si la violencia de los video juegos fuera real, generando patrones que se repiten en lo cotidiano. ¿Puede el cerebro diferenciar la realidad de la ficción o sólo lo hace nuestra conciencia, ese apéndice que físicamente aún no está del todo determinado? ¿Desarrolla la electrónica nuestra capacidad de juicio o, por el contrario, la duerme?
El argumento de Johnson se basa en que nos hallamos en una nueva era, la digital, en la que la televisión presenta proyectos cada vez más complejos (series con argumentos no lineales, por ejemplo, películas en las que se juega con el tiempo, polifonía de personajes y de situaciones), que muestran nuevos valores sociales. Esta complejidad, dirían los partidarios de la nueva cultura, puede asimilarse a las mejores obras de la literatura universal, como La Casa Verde, de Mario Vargas Llosa, en la que se encuentran cuatro líneas argumentales en tres tiempos simultáneos. Los nuevos valores sociales del ocio moderno son para Johnson importantes
Por ejemplo, programas con tantos detractores como Supervivientes, en el que los concursantes tienen que buscar alimentos en medio de la más salvaje naturaleza de una isla, mantenerse en buenas relaciones entre ellos e intentar no enfermarse o entrar en calor –simplemente, sobrevivir- sirven para Johnson como lección de inteligencia social, de improvisación, lo que estimula a una audiencia cansada de falsificaciones.
Este argumento recuerda demasiado al de la primera edición española del programa Gran Hermano. En este formato televisivo, un grupo de jóvenes (cuya selección dista mucho de ser “natural”, puesto que los directores del programa los eligen siempre con vistas a ganar audiencia, por lo que los conflictivos y los sexys suelen tener más puntos) son encerrados en una casa durante tres meses, sometidos a ciertas pruebas –como la limitación alimenticia y de tabaco- que hacen que la tensión se masque en el aire. Muchos quisieron ver en este programa un auténtico “experimento sociológico”, cuando la realidad es que la combinación dio como resultado únicamente la ventilación pública de las miserias humanas, la dependencia de la atención de la audiencia en “héroes” de lo cotidiano, y la creación de patrones y arquetipos nada constructivos para un público en su mayor parte juvenil. ¿Dónde está en este caso el desarrollo de la inteligencia gracias a un uso mercantilista de esa característica tan humana que es el cotilleo? Otros muchos vieron en este programa una fórmula televisiva que hasta entonces no había tenido parangón en lo que a ganar dinero con ella se refiere.
Información electrónica, invasiva y adictiva
Según Marshall McLuhan, (1911-1980), investigador de la influencia de los nuevos medios para las masas y director del proyecto [Understanding New Media] para la National Association of Educational Broadcasters de los Estados Unidos, la información electrónica no funciona igual en nosotros que la que nos llega a través de los libros, porque la primera va directamente al sistema nervioso. Por eso resulta tan invasiva y adictiva. Lo interesante sería consumir, no ser consumidos por los medios que empleamos para conocer. La interacción con otros humanos resulta imprescindible para que ese conocimiento pueda ser aplicado, y los medios de comunicación actuales, así como el ocio electrónico, nos aislan del mundo que nos rodea y del resto de los mortales.
En los video juegos, por ejemplo, encontramos una serie de pasos que debemos dar, no la ambigüedad real con la que debemos enfrentarnos en la vida ante muchas de nuestras decisiones. Las metáforas, esa forma de conocimiento que nos sirve para habitar en la paradójica naturaleza de la vida, es ajena al traspaso de imágenes continuas que se ven en la televisión y otros medios audiovisuales. Imprescindible para producir universos de sentido, no podemos sustraernos a la necesidad que tenemos de ella para continuar y relacionarnos con el mundo. Puede ser que el sistema neurológico se enriquezca con ciertos aspectos de la cultura popular electrónica pero, ¿cómo trabaja en nuestra conciencia?
Sin la capacidad de abstracción, no podemos pensar ni desarrollar la base lingüística de nuestro pensamiento. Una cultura de imágenes, por tanto, es la antítesis de la cultura porque limita esa capacidad de abstracción. Según afirma el pensador y escritor italiano Giovanni Sartori, premio Príncipe de Asturias de las Ciencias Sociales 2005 y autor del libro Homo Videns: la sociedad teledirigida, el ser humano que pierde la capacidad de abstracción es incapaz de racionalidad y es, por tanto, un animal simbólico que ya no puede sostener y menos aún alimentar el mundo construido por el homo sapiens .
Por mucho que desarrolle por tanto una mayor capacidad de reacción a estímulos inmediatos y a imágenes que no exigen más que una actitud pasiva, eso no implica que su capacidad simbólica aumente también. El libro de Johnson más que una contestación a las preguntas acerca de la influencia en nosotros de los nuevos productos mediáticos, genera nuevas cuestiones acerca de lo que es el hombre y de las posibilidades o desventajas de las nuevas tecnologías audio visuales en nuestras vidas.
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