Tendencias21

¿Qué sucede cuando la realidad virtual es demasiado real?

2016 apunta a convertirse en el año del despegue comercial definitivo de los dispositivos de realidad virtual. Sin embargo, investigadores de la Universidad de Stanford (EEUU) llevan estudiando desde 2003 el impacto que esa experiencia puede ejercer sobre el usuario. Aunque el impacto a largo plazo es desconocido, se ha comprobado que puede influir en la perspectiva y punto de vista del usuario más que otras tecnologías como la televisión, Internet o los teléfonos móviles. Por Patricia Pérez

¿Qué sucede cuando la realidad virtual es demasiado real?

Desde los primeros prototipos 20 años atrás, los desarrolladores siguen trabajando para crear una realidad virtual lo suficientemente realista como para dar el salto al mercado y dejar de ser más bien cosa de ciencia ficción. Ahora, mientras empieza a comercializarse una oleada de nuevos dispositivos, juegos y contenido, muchos se preguntan qué pasará si la tecnología se vuelve demasiado realista.

En el Laboratorio de Interacción Humana Virtual de la Universidad de Stanford, en Estados Unidos, los investigadores estudian desde 2003 el impacto que supone poner a cientos de sujetos en una realidad alternativa donde casi todo es posible, desde volar como un superhéroe a encarnar una vaca camino de la matanza. El resultado, según el director del Laboratorio, el profesor Jeremy Bailenson, ha sido claro.

Según recoge un artículo publicado en Wall Street Journal, cuestionados sobre si la experiencia virtual ha cambiado su forma de pensar y de comportarse, “la respuesta generalmente es sí”, afirma. Así, mientras el impacto a largo plazo de la realidad virtual es desconocido, sí se ha comprobado que puede influir en la perspectiva y punto de vista del usuario más que otras tecnologías como la televisión, Internet o los teléfonos móviles.

El motivo no es otro que la posibilidad de vivir experiencias más realistas y convertir al usuario generalmente en participante activo, no pasivo. Sin embargo, estos efectos podrían convertirse a la larga en un problema para la industria de RV, al expandirse temores infundados o exagerados, como la falsa creencia de que las microondas causan cáncer.

De momento, en el laboratorio de Stanford no han detectado ni una sola experiencia que afecte negativamente a las personas, más bien al contrario. De hecho, en una de las pruebas los investigadores comprobaron que los sujetos que habían talado un árbol virtual utilizaron después menos toallas de papel para secar algo que se había derramado que aquellos que no lo habían talado.

Proyectos

Experiencias de este tipo son las que pretendía proporcionar la periodista Nonny de la Peña cuando fundó Emblematic Group, una empresa especializada en producir contenidos de RV que introducen al espectador en la escena de la noticia, como testigo de los hechos. Su primer proyecto, en el que se recrea cómo un hombre sin hogar de Los Ángeles entró en un coma diabético mientras esperaba su turno para conseguir comida en un banco de alimentos, dejó entre lágrimas a los espectadores en el Festival de Cine Sundance en 2012.

Desde entonces, sus seguidores han podido vivir de cerca un bombardeo en Siria o el asesinato de Trayvon Martin, el adolescente afroamericano cuyo asesinato en 2012 reabrió el conflicto racial en EEUU. Y reaccionar instintivamente a lo que estaban viendo. “La realidad virtual se siente más cerca de lo que encontramos en el mundo real», asegura de la Peña.

En la misma línea, un grupo de estudiantes franceses diseñó un juego llamado ’08:46′ que recrea una de las torres del World Trade Center el 11 de septiembre de 2001, en el momento de la colisión del avión secuestrado. La experiencia concluye cuando los usuarios se asfixian por el humo o saltan desde el edificio. El proyecto ha sido tachado como de mal gusto o de explotación del trágico suceso, mientras los creadores defienden la recreación de un hecho que cambió tanto las interacciones sociales como el contexto geopolítico mundial.

Algunos desarrolladores quieren aprovechar precisamente ese carácter realista que aporta la experiencia virtual para ayudar a superar miedos. Así, varias empresas emergentes tratan de enfrentar a los usuarios con sus fobias, ya sean arañas, miedo a volar o a hablar en público, a través de experiencias repetitivas vividas de primera mano para intentar aliviarlas.

Efectos

Los efectos a largo plazo podrían ser especialmente relevantes si los usuarios empiezan a pasar demasiadas horas en la realidad virtual. Es la vida que retrata la novela de ciencia ficción Ready Player One publicada en 2011, un mundo en 2044 donde un videojuego de realidad virtual llamado OASIS proporciona la vía de escape que las personas necesitan. La gente dedica más tiempo al juego que a la vida misma, pues ofrece todas las posibilidades imaginables y cualquier cosa es posible.

“A medida que la tecnología mejora, pasaremos más tiempo en esa realidad alternativa. Al menos eso es lo que dice la ciencia ficción que va a pasar”, matiza Brendan Iribe, cofundador de Oculus VR, compañía líder en el desarrollo de tecnología de realidad virtual que fue adquirida por Facebook en 2014. Precisamente su producto estrella, las Oculus Rift, es uno de los productos que pretende despuntar este año, ofreciendo experiencias realmente nítidas y espectaculares.

Como esta son muchas las compañías tecnológicas que quieren ganar la carrera en que se ha convertido la realidad virtual. Linden Lab, la empresa que está detrás del popular juego-red social Second Life, está creando otro universo paralelo online conocido como Proyecto Sansar. Al igual que el primero, donde usuarios de cualquier parte del mundo adquieren una nueva identidad en un mundo virtual en el que gastan dinero real o pueden mantener relaciones íntimas, el segundo funcionará en la misma línea, aunque adaptándose a los nuevos dispositivos de RV.

Talentosos creadores de contenido 3D están diseñando los distintos escenarios y objetos con los que se encontrarán los primeros usuarios de Project Sansar, cuyo lanzamiento en versión beta está programado para este mismo año.

Mientras tanto, en Stanford auguran que el impacto de la realidad virtual dependerá de cómo se utilice. «La pregunta no es si es bueno o malo. Pero espero que la gente sea cuidadosa, no sabemos lo que va a pasar», concluye el profesor Bailenson.

RedacciónT21

Hacer un comentario

RSS Lo último de Tendencias21

  • Crean bebés digitales para mejorar la atención sanitaria infantil 27 junio, 2024
    Un equipo de investigadores desarrolló modelos informáticos que simulan los procesos metabólicos únicos de cada bebé: los “gemelos digitales” pueden ayudar a comprender mejor las enfermedades metabólicas raras y otros desafíos que enfrentan los bebés humanos durante los primeros 6 meses de vida, que son críticos para su crecimiento posterior.
    Pablo Javier Piacente
  • Los vientos espaciales son similares a los que soplan en la Tierra 27 junio, 2024
    Los científicos han descubierto corrientes en el espacio que reflejan de manera inquietante los vientos que giran cerca de la superficie de la Tierra, lo que sugiere fuerzas ocultas que los conectan. Este nuevo conocimiento podría proporcionarnos una mejor comprensión de los sistemas ambientales que circulan alrededor del globo y mejorar los pronósticos meteorológicos espaciales […]
    Pablo Javier Piacente
  • Los archivos geológicos anticipan nuestro futuro climático 27 junio, 2024
    Hace 56 millones de años, la erosión del suelo se cuadruplicó en el planeta debido a las fuertes lluvias y las inundaciones de los ríos provocadas por un calentamiento global muy similar al que conocemos hoy.
    Eduardo Martínez de la Fe
  • Ya es posible transmitir el tacto a través de Internet 26 junio, 2024
    Un nuevo estándar para la compresión y transmisión del sentido del tacto mediante Internet sienta las bases para la telecirugía, la teleconducción y nuevas experiencias de juego en línea, entre otras aplicaciones. El flamante estándar HCTI (Haptic Codecs for the Tactile Internet) es para el “tacto digital” lo que son JPEG, MP3 y MPEG para […]
    Pablo Javier Piacente
  • Las primeras muestras de la cara oculta de la Luna ya están en la Tierra 26 junio, 2024
    La cápsula de reingreso de la sonda Chang'e-6 de China, que transporta hasta dos kilogramos de materiales extraídos y perforados de la cuenca más antigua de la Luna ubicada en su lado oscuro, aterrizó este martes 25 de junio en la región de Mongolia Interior y fue rápidamente recuperada, según informó la Administración Nacional del […]
    Pablo Javier Piacente
  • La Tierra tendrá dos soles dentro de 1,3 millones de años y durante 60.000 años 26 junio, 2024
    Dentro de 1,3 millones de años, la Tierra tendrá una especie de segundo sol porque la estrella Gliese 710 se acercará a 1,1 años luz de la Tierra y la veríamos del mismo tamaño que Júpiter. Lo malo es que esa alteración cósmica puede provocar un episodio en nuestro planeta como el que acabó con […]
    Eduardo Martínez de la Fe
  • China descubre grafeno natural en la Luna 25 junio, 2024
    Investigadores chinos han descubierto recientemente grafeno natural de escasas capas por primera vez en la Luna, a partir de las muestras traídas a la Tierra por la sonda Chang'e 5. El hallazgo proporciona nuevos conocimientos sobre las actividades geológicas, la historia evolutiva y las características ambientales de la Luna.
    Pablo Javier Piacente
  • Los incendios forestales extremos se duplicaron en los últimos 20 años en todo el planeta 25 junio, 2024
    Una nueva investigación concluye que la frecuencia e intensidad de los incendios forestales extremos se ha más que duplicado en todo el mundo en las últimas dos décadas, debido al calentamiento global antropogénico y otros factores relacionados. Se trata de la primera ocasión en la cual los científicos pudieron trazar una tendencia global para los […]
    Pablo Javier Piacente
  • Detectado en el Mediterráneo el neutrino más energético del universo 25 junio, 2024
    El neutrino más potente jamás observado ha dejado su huella en las profundidades del Mediterráneo, aunque todavía se desconoce de qué rincón del universo procede. Los neutrinos cosmogénicos son los mensajeros de algunos de los eventos más cataclísmicos del cosmos.
    Eduardo Martínez de la Fe
  • La IA identifica seis formas diferentes de depresión 24 junio, 2024
    Los científicos han identificado seis formas biológicamente distintas de depresión gracias a la aplicación de la Inteligencia Artificial (IA) en estudios cerebrales. El hallazgo podría explicar por qué algunas personas no responden a los tratamientos tradicionales para la afección, como los antidepresivos y la terapia psicológica.
    Pablo Javier Piacente