Una nueva tecnología diseñada por el MIT permite a los niños incorporar sonidos a los dibujos que hacen y crear historias y juegos interactivos. Se llama Jabberstamp y no es únicamente un juguete para entretener a nuestros hijos, ya que les ayuda a captar y compartir ideas intrincadas sin haber todavía aprendido a escribir una narración.
La importancia de este juguete, ideado por Hayes Raffle, del Tangible Media Group del MIT, radica en el hecho de que es una herramienta que ayuda a los niños aprender cosas nuevas realmente complejas a través de juegos e historias creados por ellos mismos.
Los creadores de esta tecnología realizaron experimentos reales con varios niños de edades comprendidas entre los cuatro y los ocho años para ver cómo interactuaban con el juego. El interés de Raffle y su equipo era analizar el mecanismo entre el hecho de dibujar y el hecho de contar, así como definir las conexiones entre ambas actividades.
En el contexto en el que vivimos, los nuevos juegos electrónicos, e incluso los libros, se parecen a la televisión porque sus contenidos están preprogramados con historias que han sido creadas por otros. Por ello, una de las principales motivaciones del equipo de investigación del Jabberstamp es, precisamente, permitir a los críos participar en la creación de sus propios contenidos.
Pizarra sensitiva
El dispositivo se compone de tres partes: una pizarra electrónica sensitiva, un micrófono con un sello de caucho en uno de sus extremos para grabar sonidos y un instrumento con forma de trompeta para escuchar.
El niño sitúa un trozo de papel sobre la pizarra electrónica y hace sus dibujos con lápices de colores o ceras. Cuando decide introducir un sonido en un dibujo, utiliza el micrófono. Presionando con el sello de caucho sobre la pizarra, activa un pequeño micrófono e imprime un pequeño icono en el papel. De esta manera, puede presionar sobre el dibujo de un caballo y grabar su sonido, dejándole la sensación de que dentro del papel hay sonidos.
El juego invita al niño a contextualizar historias combinando representaciones gráficas y formas simbólicas para crear historias. Si quien está viendo la historia quiere escucharla también, lo único que tiene que hacer es tocar con el instrumento con forma de trompeta sobre uno de los iconos.
La gran innovación de este juguete es que pone a los niños en contacto con las nuevas tecnologías en el contexto de objetos y materiales que son muy familiares para ellos.
Alta tecnología
No estamos, pues, ante un simple juguete, sino que el Jabberstamp ha requerido un importante desarrollo tecnológico. Así, pequeños sensores de radiofrecuencia insertados en la pizarra electrónica y en los otros dos dispositivos que componen el juguete hacen posible la generación de sonidos interactivos.
Los sensores localizan el sitio dónde ha sido presionada la pizarra con el sello de caucho, mide el grado de presión ejercida y codifica el sonido en ese punto concreto del papel. Cuando la pizarra siente la trompeta sobre una posición de audio, emite el sonido grabado.
Para sus creadores, este juguete es una tecnología que permite apoyar y acompañar el crecimiento del niño. Uno de los hechos incuestionables respecto a nuestros hijos es que se mueven por metas, de tal manera que lo que para un niño es perfecto hoy, dentro de unos meses, e incluso días, deja de tener vigencia.
Acompañar su crecimiento
El Jabberstamp puede ser utilizado por niños de entre cuatro y ocho años. El gran reto de este proyecto es seguir la pista de su uso durante un largo periodo de tiempo para determinar si, según van creciendo los niños, crean historias cada vez más complejas o, sencillamente, se aburren.
Por el momento, los estudios llevados a cabo con niños han demostrado que este juguete capta su atención. Además, colaboran entre ellos y, en muchos casos, trabajan juntos durante horas en una historia interactiva.
La evaluación final ha puesto también de manifiesto que el Jabberstamp es una herramienta que apoya el proceso de alfabetización (adquisición de la lectura y la escritura). Muchos de los niños quedaron absorbidos por el juego y fueron capaces desarrollar narraciones cada vez más complejas en sesiones sucesivas.
Precisamente, uno de los principales intereses de los investigadores es determinar si el juego puede ser una herramienta capaz de ayudar a aquellos niños que no adquieren la alfabetización fácilmente con los materiales didácticos convencionales.
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