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Avatares torpes: El futuro de la simulación y los juegos

Avatares torpes: El futuro de la simulación y los juegos

Un proyecto de investigación estadounidense explora la humanidad en la tecnología mediante la inclusión de las debilidades del ser humano en los personajes que protagonizan los videojuegos y las simulaciones informáticas. Esta nueva forma de entender la realidad virtual puede tener consecuencias inmediatas en la educación y en el entretenimiento. Por Elena Higueras.

Avatares torpes: El futuro de la simulación y los juegos

Mientras que a menudo las nuevas tecnologías venden el logro de la perfección, por ejemplo, con un teléfono inteligente donde todas las respuestas están al alcance de la mano, un GPS con el que nunca nos saldremos de nuestro camino, o la belleza virtual que nos proporciona Second Life, todavía hay quien piensa que tanta excelencia puede llevar consigo el riesgo de una pérdida de humanidad.

Ese es el caso de Ben Chang, un profesor asociado de Artes del Instituto Politécnico Rensselaer y artista electrónico que, junto con sus colaboradores de la escuela neoyorkina, trabaja en un proyecto científico que permite dotar a los avatares de los juegos y las simulaciones informáticas de características del ser humano real, como la torpeza, informa un comunicado de la institución académica.

Su última propuesta, denominada “Willy Nilly’s Surf Shack”, ofrece una cura para el idealizado mundo virtual de Second Life. El sistema permite a los avatares reflejar debilidades propiamente humanas como, por ejemplo, las consecuencias de la edad de un determinado personaje en sus acciones a lo largo del tiempo.

Este alejamiento de la belleza prototípica se debe a la firme creencia de Chang en el equilibrio entre la perfección y la mortalidad, como una influencia importante en el auge del mundo de los juegos y la simulación. «Hay algo trascendente que la tecnología nos promete hasta sus últimas consecuencias: la noción de la inmortalidad que, con la inteligencia artificial, la robótica y la realidad virtual, puede hacer que llevemos el cuerpo físico más allá de sus limitaciones. Pero al mismo tiempo, eso es lo que nos hace humanos: nuestra fragilidad y nuestra mortalidad», afirma.

“Willy Nilly’s Surf Shack” es uno de los proyectos que Chang utiliza para explorar la humanidad en la tecnología, pero no el único. Su trabajo anterior se llama “Becoming”, y consiste en una instalación de vídeo por ordenador en el que los atributos de dos figuras animadas, que habitan cada una en su propio espacio, se intercambian. Con el tiempo, esto hace que cada figura pueda asumir los atributos de la otra, distorsionados por la estructura de su información digital.

Otra de sus creaciones más célebres, expuesta en muestras de arte de todo Estados Unidos, ha sido «Insecurity Camera”, una instalación con una «tímida» cámara de seguridad que aleja el enfoque de los sujetos.

Realidad virtual y arte contemporáneo

Como artista electrónico, el trabajo de Chang se ubica en la intersección de los entornos virtuales y los juegos experimentales, los medios de comunicación y el arte contemporáneo, como apunta el desarrollador en el comunicado mencionado: «Estoy interesado en lo que podríamos llamar experiencias evocadoras y poéticas dentro de los sistemas tecnológicos, es decir, en crear esa experiencia de gran alcance que usted puede conseguir con la buena música, el teatro, los libros y la pintura, a través de simulaciones inmersivas e interactivas. Pero también estoy interesado en las propias experiencias del ser humano dentro de los sistemas tecnológicos».

Chang obtuvo una licenciatura en Informática en el Amherst College y un Máster en Artes Plásticas en los estudios de arte y tecnología del Instituto de Arte de Chicago. Sus instalaciones, performances y entornos inmersivos de realidad virtual se han exhibido en numerosos locales y festivales de todo el mundo, como Boston CyberArts, SIGGRAPH, el Archivo Internacional de Lenguaje Electrónico del Festival en Sao Paulo o el Festival Mediaterra de Atenas, entre otros. Además, Chang ha diseñado exposiciones interactivas para museos, como el de Arte Contemporáneo de Chicago y el Museo Field de Historia Natural.

Como docente en el Instituto Politécnico Rensselaer, el investigador imparte un curso de dos semestres en el que los alumnos adquieren experiencia en todos los aspectos que intervienen en el proceso de creación de los juegos, desde la programación informática hasta al arte o el diseño.

Otra forma de cultura

El equilibrio entre lo real y lo virtual es lo que lleva a Chang a creer que el mundo creciente de los juegos y la simulación puede convertirse en una nueva forma de cultura tan extensa como la literatura, el arte, la música o el teatro.

«Esto es sólo el comienzo, no se sabe muy bien lo que va a suceder. Las palabras “juegos” y “simulación» son sólo los mejores términos que tenemos ahora para describir algo mucho más grande. Hace veinte años, nadie sabía lo que llegaría a ser la web. Había una forma enorme en el horizonte que nos permitía experimentar torpemente con la tecnología y el arte, y creo que en este momento eso es lo que está pasando con los juegos y la simulación”, advierte.

A medida que esta nueva forma cultural evoluciona, Chang ve un amplio espacio para la exploración. Pero de momento, en el corto plazo, las consecuencias más inmediatas están surgiendo en el entretenimiento y la educación, como apunta el profesor: «Lo que ya está sucediendo es un enriquecimiento de la noción de lo que es el entretenimiento a través de los juegos. Cuando se habla de juegos, se suele pensar en el tirador de un juego de acción, pero en el ámbito del entretenimiento existe una inmensa diversidad de posibilidades – desde complejos juegos dramáticos basados en historias emocionales a los juegos simples de los teléfonos móviles. Existe una variedad de formas de jugar desde competiciones entre “multijugadores” hasta juegos sociales o creativos. Y esto es sólo en el ámbito del entretenimiento».

RedacciónT21

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