El uso de videojuegos con fines educativos, los denominados juegos serios, ha crecido mucho en la última década, convirtiéndose en una opción popular en la enseñanza básica, la formación empresarial o incluso la terapia.
Un informe de la Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática (CODDII), realizado por profesores de la Universidad Complutense de Madrid, señala que los principios de diseño de los videojuegos los hacen idóneos para la educación: están diseñados para mantener el nivel de desafío y la atención del jugador. Además logran un aprendizaje diferente ya que no se basan en memorizar sino en aprender y aplicar el conocimiento en un entorno seguro y en el que el que el fracaso es aceptable.
Lo que nació en los años 80 como una idea aislada se ha convertido en una línea de trabajo con una facturación elevada, tasas de crecimiento superiores incluso a las de la industria global del videojuego, y un apoyo institucional como tecnología emergente.
Los autores del informe, resumido en la web Informa+ica es más, de la CODDII, son Baltasar Fernández Manjón, Pablo Moreno-Ger, Manuel Freire e Iván Martínez-Ortiz.
Tipos
El término Juegos Serios se puede aplicar a todos los juegos y simulaciones con un fin distinto al entretenimiento. Por ejemplo, Carlos, Rey Emperador (asociado a la serie de televisión homónima de RTVE), además de tener mecánicas de juego de entretenimiento, cumple dos funciones adicionales: mantener el interés por los eventos de la serie y experimentar y aprender la historia de España de una manera alternativa.
Los juegos serios centrados en formación se pueden usan como complemento o medio alternativo para adquirir conocimientos de un programa de enseñanza formal, en asignaturas tales como Matemáticas, Ética, Conocimiento del Medio o idiomas.
También hay juegos serios de tipo laboral: para entrenar a operarios de maquinaria pesada o técnicos de laboratorio, o los simuladores de vuelo de los pilotos. Muchos ejércitos usan juegos serios para entrenar a sus soldados.
Los juegos orientados a la resolución de problemas se usan para desarrollar habilidades de toma de decisiones en entornos empresariales, o como entrenamiento multicultural para la resolución de conflictos.
También hay juegos serios orientados a terapia, donde se busca una modificación de la conducta o las reacciones de los jugadores; por ejemplo, para tratar la dislexia, vencer una determinada fobia o enfrentarse mejor a una enfermedad como el cáncer, como con el juego Re-Mission.
Investigación y formación
La creciente importancia de los juegos serios se constata también en la existencia de congresos especializados sobre este tema. Además hay líneas activas de investigación para mejorarlos, por ejemplo con inteligencia artificial, con realidad virtual o con interfaces que utilicen señales fisiológicas (p. ej. actividad cerebral).
Europa ha considerado los juegos serios un campo de investigación por sí mismo. Diversas empresas y grupos de investigación españoles, como eSG, Alice, PlayMancer, Kherion Training System, BOO Games, o Maseltov, están implicados en proyectos europeos, en los que se abordan el uso de juegos para fomentar el emprendimiento, la inclusión social o mejorar la formación en el campo médico.
En España no existe formación especializada en juegos serios, pero sí una amplia oferta de formación en videojuegos de entretenimiento que supone un punto de inicio adecuado, según el informe. Aunque la oferta solía ser primordialmente privada o en forma de postgrados, las universidades públicas están aumentando su oferta de estudios, incluyendo grados oficiales en desarrollo de videojuegos (por ejemplo, en la Universidad Rey Juan Carlos y en la Complutense de Madrid).
Los equipos de desarrollo de juegos serios requieren, además de la capacidad de programación, la de entender los procesos pedagógicos y cognitivos que hay detrás de ellos, lo cual suele requerir equipos multidisciplinares. Existen numerosos estudios de postgrado en Europa especializados en videojuegos serios, habitualmente como extensión a programas de grado en Ingeniería Informática o Bellas Artes.
Empleabilidad
La prospectiva de empleabilidad en el campo de los videojuegos en general es elevada, pero se trata de un mercado muy competitivo y donde es difícil triunfar con un juego. En el caso de las grandes empresas esto no es problemático pues un pequeño conjunto de juegos de gran éxito pueden compensar los ingresos de otros títulos. Pero en el caso de las pequeñas empresas el riesgo es más elevado.
Los juegos serios presentan menores riesgos: suelen ser desarrollos a medida solicitados por un cliente corporativo o gubernamental. Esto hace que muchos creadores alternen entre el entretenimiento para el público en general (de mayor riesgo y posible mayor retorno) y los juegos serios por encargo para asegurar una estabilidad en los ingresos.
Esto hace que el desarrollo de videojuegos serios sea especialmente adecuado para la estructura empresarial española, formada principalmente por empresas de menos de 10 empleados. También facilita la formación de estudios de desarrollo jóvenes, ya que necesitan menos equipo.
El informe Horizon Report 2015, de la organización sin ánimo de lucro New Media Consortium, prevé que la tecnología de los juegos serios tendrá su momento de mayor crecimiento dentro de entre 3 y 5 años. Es por tanto, según el informe, el momento para alinear las carreras profesionales y aprovechar los años de mayor crecimiento de esta industria.
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