Tendencias21

Los videojuegos sexistas reducen la empatía hacia las mujeres víctimas de violencia

Un estudio realizado con estudiantes de secundaria italianos revela que los chicos que se identifican mucho con los protagonistas de juegos violentos y sexistas pierden empatía hacia las mujeres víctimas de violencia. Además, pueden adquirir ‘creencias masculinas’ perjudiciales, como que un chico puede hacer cualquier cosa para ‘convencer’ a una chica de tener relaciones sexuales. Eso no ocurre con los que juegan a videojuegos violentos, a secas.

Los videojuegos sexistas reducen la empatía hacia las mujeres víctimas de violencia

Los jugadores varones jóvenes que se identifican fuertemente con los personajes masculinos de los videojuegos violentos y sexistas -tienen que darse ambos condicionantes- muestran menos empatía que otros hacia las víctimas de violencia de sexo femenino, según un nuevo estudio.

Después de jugar un juego violento y sexista, estos jugadores masculinos reportaron menores niveles de empatía y compasión (en comparación con los que jugaron juegos sin un componente sexista) cuando se les mostraba una foto de una adolescente de la que había abusado físicamente un adolescente.

«La mayoría de la gente al ver estas imágenes diría que la chica tiene que estar aterrada. Pero los hombres que realmente se identifican con sus personajes de los juegos sexistas y violentos no sentían tanta empatía por la víctima», dice Brad Bushman, coautor del estudio y profesor de comunicación y psicología en la Universidad Estatal de Ohio (OSU, EE.UU.).

Aunque muchos estudios han demostrado que los videojuegos violentos pueden aumentar la agresividad, esta investigación -hecha con estudiantes italianos de instituto- muestra que los juegos que representan la cosificación de la mujer crean problemas adicionales, dice Bushman, en la información de OSU.

El estudio, que se ha publicado en la revista PLoS ONE, también identificó qué jugadores son más propensos a verse afectados por los juegos sexistas y violentos y cómo exactamente les afectan los juegos.

Los resultados mostraron que los jugadores masculinos fuertemente identificados con su personaje de los juegos sexistas y violentos mostraron menor empatía. Y eso fue porque eran más propensos a estar de acuerdo con lo que se denomina «creencias masculinas».

«Este descubrimiento nos da una mejor idea de qué hace exactamente una combinación de violencia y sexismo en los videojuegos para causar daño a los jugadores masculinos», dice Alessandro Gabbiadini, autor principal del estudio, de la Universidad de Milán-Bicocca (Italia). Otros co-autores fueron Paolo Riva y Chiaro Volpato, también de la Universidad de Milán-Bicocca, y Luca Andrighetto, de la Universidad de Génova.

Los participantes en el estudio fueron 154 estudiantes voluntarios de secundaria, con edades entre 15 y 20 años de edad. Todos los participantes tenían permiso de los padres.

Juegos

Algunos de los participantes jugaron a juegos de la serie Grand Theft Auto (GTA), que contienen tanto violencia como sexismo: GTA San Andreas o GTA Vice City. Bushman señala que en estos juegos, las mujeres son personajes secundarios y la mayoría son prostitutas o strippers que son utilizadas como objetos sexuales por los jugadores.

Otros participantes jugaron a Half Life 1 o Half Life 2, que son violentos, pero no presentan a la mujer de una manera sexual o sexista. De hecho, el personaje femenino de los juegos Half Life desempeña un papel activo. Un tercer grupo jugó a Dream Pinball 3D o Q.U.B.E 2, juegos que no tienen ni violencia ni sexismo.

Después, a todos los jugadores se les mostró una de dos posibles ilustraciones fotográficas que representan una chica de violencia. Una mostraba a un hombre joven sosteniendo la cara de una mujer con una mano, mientras que con la otra le da un puñetazo. La segunda foto muestra a una mujer llorando con un ojo morado, con un hombre al fondo.

Se pidió a los participantes que calificaran en una escala del 1 (nada) a 7 (mucho) cómo de empáticos, compasivos y tiernos (junto con otras emociones) se sentían hacia la chica de la foto. Jugar a los videojuegos no tuvo un efecto significativo en la cantidad de empatía que las jugadoras femeninas sentían por las víctimas de violencia de sexo femenino.

Los resultados mostraron que los jugadores masculinos que se identificaban mucho con los personajes masculinos de juegos violentos y sexistas eran los que mostraban la menor empatía. Eran los jugadores más propensos a estar de acuerdo con afirmaciones como: «Cuando estoy jugando, siento que yo soy mi personaje».

Razones

Una de las razones clave, die Bushman, es que los hombres que se identificaban con sus personajes de videojuegos eran más propensos a estar de acuerdo con creencias masculinas como: «Está bien que un chico use cualquier medio posible para convencer a una chica para tener relaciones sexuales» y «Los chicos deben ser alentados a encontrar un medio para demostrar su destreza física.»

Bushman dice que era significativo que los hombres que jugaron a uno de los juegos de Half Life -violentos pero no sexistas- no mostraron la misma falta de empatía como los que jugaron a GTA. «Los videojuegos violentos son malos de por sí, pero cuando se les añade sexismo, son especialmente tóxicos», dice Gabbiadini.

Identificarse con los personajes es lo que hace a estos juegos tan preocupantes, según Bushman. «Si ves una película con un personaje machista, hay una cierta distancia», dijo. «Pero en un videojuego, el jugador está ligado físicamente al personaje. Usted controla lo que hace. Esto puede tener un efecto real sobre sus pensamientos, sentimientos y comportamientos, al menos en el corto plazo».

«Usted puede pensar que los juegos son diversión inofensiva. Pero cuando los niños se identifican con los personajes masculinos del juego, puede llevarles a tener algunas creencias muy inquietantes sobre la masculinidad y la forma de tratar a las mujeres».

Referencia bibliográfica:

Alessandro Gabbiadini, Paolo Riva, Luca Andrighetto, Chiara Volpato, Brad J. Bushman. Acting like a Tough Guy: Violent-Sexist Video Games, Identification with Game Characters, Masculine Beliefs, & Empathy for Female Violence Victims. PLOS ONE (2016). DOI: 10.1371/journal.pone.0152121.

RedacciónT21

Hacer un comentario

RSS Lo último de Tendencias21

  • Los perros que viven cerca de Chernóbil son genéticamente únicos 7 julio, 2024
    Un nuevo estudio sugiere que los perros que viven en las cercanías de la zona donde ocurrió el desastre nuclear de Chernóbil en 1986 han desarrollado variaciones genéticas únicas, que los diferencian notablemente de otras poblaciones de la misma especie. Además, los científicos creen que existen cambios en el impacto genético de acuerdo a la […]
    Pablo Javier Piacente
  • Algo invisible podría esconderse bajo la superficie de la Luna 5 julio, 2024
    Las extrañas estructuras arremolinadas de origen magnético que se han descubierto en la Luna y que aún no tienen explicación, podrían crearse a partir de la actividad de algo desconocido que existe en el interior del satélite: un nuevo estudio intenta determinar qué podría ser exactamente lo que está oculto bajo la superficie lunar y […]
    Pablo Javier Piacente
  • Las explosiones solares extremas combinadas con un campo magnético débil podrían ser un gran peligro para la Tierra 5 julio, 2024
    Los científicos advierten que en momentos en que el campo magnético de la Tierra es débil, las tormentas solares muy intensas podrían tener un efecto dramático para la vida en todo el planeta. Aunque no es posible saber cuándo podría concretarse esta combinación mortal, indican que es necesario estar alertas durante el máximo solar o […]
    Pablo Javier Piacente
  • Se crea el primer acceso gratuito a la superficie lunar 5 julio, 2024
    Un software de código abierto llamado Moonindex facilita a los científicos una herramienta gratuita para explorar el posible uso de los recursos minerales de la Luna en futuras misiones espaciales y para identificar sitios de aterrizaje adecuados.
    Redacción T21
  • Crean el primer robot organoide con materia cerebral humana 4 julio, 2024
    Un sistema de interfaz cerebro-ordenador desarrollado en China combina la materia cerebral humana con un chip para crear un robot híbrido: se trata de un organoide creado en base a células madre en un entorno controlado de laboratorio, que interactúa con electrodos para llevar adelante funciones cerebrales básicas.
    Pablo Javier Piacente
  • Una pierna biónica puede ser controlada por el cerebro y hasta permite escalar o bailar 4 julio, 2024
    Los investigadores han desarrollado una nueva pierna protésica que se puede controlar a través de señales cerebrales: permite caminar a velocidades máximas equivalentes a las personas sin amputación, además de realizar excursiones, escalar y hasta bailar. Se trata de la primera prótesis con estas características que puede ser controlada totalmente por el sistema nervioso del […]
    Pablo Javier Piacente
  • Descubren yacimientos de biodiversidad que podrían evitar la sexta gran extinción 4 julio, 2024
    En el mundo hay 16.825 yacimientos de biodiversidad que podrían evitar la sexta gran extinción de la vida en la Tierra. Se encuentran principalmente en los trópicos y subtrópicos y su conservación es asequible y alcanzable.
    Eduardo Martínez de la Fe
  • Las células de nuestro cerebro se resisten a morir 3 julio, 2024
    Un análisis comparativo de tejido cerebral post mortem y muestras tomadas de pacientes vivos ha revelado por primera vez diferencias significativas en la forma en que se modifican las hebras de ARN (ácido ribonucleico) durante la vida y al momento de morir, exponiendo nuevos objetivos potenciales para el diagnóstico y tratamiento de enfermedades.
    Pablo Javier Piacente
  • Las hormigas invasoras hacen autostop para encontrar un nuevo hogar 3 julio, 2024
    Se sabe que los insectos son especialistas en utilizar todo tipo de formas de transporte para atravesar amplias distancias, pero un nuevo estudio ha revelado que las hormigas también dominan el autostop: estos insectos sociales recogen a toda la familia, incluida su reina, y se suben al primer vehículo que encuentran para emprender un viaje […]
    Pablo Javier Piacente
  • Descubren un antiguo mundo perdido en las profundidades de la Antártida 3 julio, 2024
    Un gigantesco sistema fluvial que existió hace millones de años en las profundidades del hielo antártico conformó un verdadero mundo hoy ya extinto: los científicos identificaron restos de un enorme río que existió hace aproximadamente 34 millones de años y dio vida a una zona que actualmente está dominada por grandes masas de hielo.
    Pablo Javier Piacente